Des criminels dans l'espace ? Ce n'est pas une nouveauté. Il y a un quart de siècle, nous poursuivions Carmen Sandiego à travers tout le Système solaire, mais cette fois, notre réussite dépend de notre habileté à résoudre des énigmes. Un groupe de sept planètes est devenu le refuge des rebelles, et ils sautent de l'une à l'autre dans leur vaisseau vieillissant en suivant un schéma précis. Les policiers n'ont que dix tentatives à leur disposition. Quelle séquence garantira la capture, quelle que soit la condition initiale ?
Inutile de dire que l'énigme nécessite une explication plus détaillée, disponible plus bas dans la vidéo, avec des sous-titres en espagnol. La position des planètes rappelle un condensateur de flux à l'envers. Les rebelles sont cachés sur l'une des sept planètes, et évidemment, les policiers ne savent pas laquelle. Le saut d'une planète à l'autre prend une heure, mais les autorités doivent capturer les fugitifs en dix heures ou moins, sinon ils recevront des renforts.
Il existe un énorme avantage pour les policiers : leur vaisseau peut sauter d'une planète à l'autre sans se soucier de l'ordre, de la répétition ou de la distance, tandis que le vaisseau des rebelles ne peut se déplacer qu'entre des planètes adjacentes. Pour compenser, les rebelles ne s'arrêtent jamais. Chaque planète est numérotée, avec le 3 au centre, le 2-4-6 sur l'anneau intérieur, et le 1-5-7 sur l'anneau externe. Cette information est très importante, car en étant limités aux planètes adjacentes dans leurs sauts, les rebelles passent toujours d'une planète paire à une planète impaire, ou vice versa.
(Note de la rédaction : regardez la vidéo avant de continuer le texte si vous souhaitez résoudre l'énigme par vous-même.)
Solution de l'énigme
Si les planètes étaient quatre au lieu de sept, la solution serait très simple : vérifier la planète 3 deux fois de suite. Le mouvement adjacent forcerait les rebelles à la visiter, y trouvant la police en cours de route. Tout se complique avec sept planètes, mais l'ADN de la stratégie est le même. La question est : les rebelles commencent-ils leur fuite sur une planète paire ou impaire ?
Supposons que la planète est paire, donc la police visite d'abord l'une de ces planètes, disons le 2. S'ils n'y sont pas, alors les rebelles sont partis de 4 ou 6, et ne peuvent se déplacer que vers 3, 5 ou 7. Le contrôle du centre est important, et la police décide de sauter sur la planète 3. S'ils n'y sont pas, ils se sont déplacés vers 5 ou 7, et leurs seules options sont les planètes 4 et 6. Alors, 4 ou 6 ? Dans l'exemple de la vidéo, la police choisit le 4. S'ils n'apparaissent pas, c'est parce qu'ils se trouvaient sur la planète 6, et leurs seules alternatives sont 3 et 7. En d'autres termes, ils sont acculés. La police se rend sur 3, et si les rebelles n'y sont pas, ils se sont déplacés vers 7. Leur seul mouvement est 6, et c'est là que la patrouille se dirige.
Affaire classée... ou pas ? En réalité, cette séquence 2-3-4-3-6 ne fonctionne que si la planète de départ des rebelles est paire. Si au cinquième saut la police ne trouve pas les rebelles, c'est parce qu'ils sont partis d'une planète impaire, et la solution n'est autre que de répéter la séquence : 2-3-4-3-6-2-3-4-3-6. En dix sauts, ils sont capturés.
Maintenant vient la partie intéressante : il y a plus d'une solution à cette énigme.