Dans un entretien publié le 1er octobre, Matt Searcy, directeur créatif, et Raúl Figueroa, directeur de la campagne chez The Coalition, ont détaillé les choix de conception de Gears of War: E-Day. Le jeu doit associer le combat à couvert à de nouvelles possibilités de déplacement, tandis que des espaces plus vastes resteront organisés autour d’objectifs et d’affrontements préparés.

Une préquelle située 14 ans avant Gears of War

Gears of War: E-Day se déroule 14 ans avant le premier Gears of War. Marcus Fenix et Dominic Santiago y font face à l’émergence des Locust, point de départ de l’invasion.

Raúl Figueroa explique que la campagne présentera dès le début son histoire, ses personnages et son univers. La préquelle est ainsi conçue pour que les nouveaux venus puissent suivre le récit sans connaître les épisodes précédents.

De nouveaux mouvements autour des abris

Matt Searcy et Raúl Figueroa décrivent plusieurs possibilités de déplacement : sauter, glisser, escalader et manœuvrer plus librement autour des abris. Ces mouvements doivent s’articuler avec le combat à couvert, pilier du système de jeu de la série.

Searcy indique que le saut et l’escalade ont été ajoutés au cours du développement. L’équipe avait déjà essayé d’introduire le saut dans Gears 5, mais ce mouvement ne convenait pas aux mécaniques de cet épisode.

Des espaces plus vastes, rythmés par des combats planifiés

Des séquences de campagne montrent des combats à couvert contre les Locust dans des environnements urbains en ruine.

Les directeurs décrivent des zones plus étendues, mais structurées autour d’objectifs plutôt que laissées à l’exploration sans fil conducteur. Entre deux objectifs, les joueurs doivent trouver des activités facultatives, des affrontements préparés et des détails environnementaux qui enrichissent le récit. Les rencontres sont conçues à l’avance, et non générées au hasard.

Cette structure doit maintenir le combat à proximité même lorsque les espaces s’élargissent. Les activités secondaires restent facultatives : le joueur peut poursuivre l’objectif principal sans engager chaque combat ou détour.

Une reconstruction pour Unreal Engine 5

The Coalition a reconstruit le projet pour Unreal Engine 5, au lieu de simplement transférer la configuration technique de l’épisode précédent. Matt Searcy explique que l’équipe a étudié le moteur pour en comprendre les possibilités et les intégrer au jeu. MegaLights a notamment été ajouté pendant le développement.