Em entrevista realizada durante a Gamescom 2026, Matt Searcy, diretor criativo da The Coalition, e Raúl Figueroa, diretor de campanha, descreveram as escolhas de design de Gears of War: E-Day: o combate com cobertura ganha opções como saltar, deslizar e escalar, enquanto áreas maiores serão organizadas em torno de objetivos e encontros planejados.
Uma história situada 14 anos antes de Gears of War
Gears of War: E-Day se passa 14 anos antes do primeiro Gears of War. A história acompanha Marcus Fenix e Dominic Santiago durante o surgimento dos Locust.
Figueroa diz que a campanha apresenta a história, os personagens e o mundo desde o começo. A proposta, segundo o diretor, é que novos jogadores também possam acompanhar esse capítulo sem conhecer os jogos anteriores.
Os diretores descrevem mais opções de movimento
Searcy e Figueroa descrevem saltos, deslizamentos e escaladas junto ao combate com cobertura, além de movimentos mais amplos ao redor dos obstáculos. Searcy afirma que essas opções estiveram entre as adições feitas mais tarde ao projeto.
A equipe chegou a experimentar um salto em Gears 5, conta Searcy, mas a ideia não combinava com as mecânicas daquele jogo. Para E-Day, os diretores descrevem uma abordagem diferente, que combina as novas opções de movimento com o combate característico da série.
Áreas maiores, organizadas em torno de objetivos
Os diretores descrevem espaços maiores, mas mais delimitados do que as áreas abertas de Gears 5. Entre os objetivos, a campanha deve distribuir encontros planejados, atividades opcionais e elementos de narrativa ambiental — detalhes do cenário que ajudam a contar a história.
Figueroa diz que os jogadores poderão deixar de lado um combate ou uma atividade secundária no caminho até o objetivo principal. A equipe planejou os trechos entre objetivos para manter a ação por perto, em vez de deixar esses espaços sem propósito.
Uma reconstrução para Unreal Engine 5
A The Coalition desenvolveu Gears of War: E-Day em Unreal Engine 5. Searcy diz que a equipe estudou a engine desde o início, em vez de simplesmente transferir a configuração técnica do jogo anterior. MegaLights foi integrado durante o desenvolvimento.