The Coalition opisuje w Gears of War: E-Day skoki, ślizgi i wspinanie dodane do walki za osłoną, a także większe obszary kampanii z zaplanowanymi starciami. Matt Searcy, dyrektor kreatywny, i Raúl Figueroa, dyrektor kampanii, przedstawili te rozwiązania podczas rozmowy przeprowadzonej na Gamescom 2026.

Prequel rozgrywający się 14 lat przed Gears of War

Akcja Gears of War: E-Day toczy się 14 lat przed wydarzeniami z pierwszego Gears of War. Marcus Fenix i Dominic Santiago mierzą się z pojawieniem się Locust.

Raúl Figueroa przedstawia prequel jako punkt wejścia dla nowych graczy: historia, bohaterowie i świat mają być prezentowane od początku. Nie trzeba więc znać wcześniejszych części, by poznać opowieść E-Day.

Więcej ruchu wokół osłon

Według Matta Searcy’ego projekt łączy walkę za osłoną z dodatkowymi możliwościami poruszania się: skokiem, ślizgiem i wspinaniem. Gracz ma też swobodniej przemieszczać się w pobliżu osłon.

Searcy wyjaśnił, że te ruchy należały do późniejszych decyzji projektowych. Zespół próbował dodać skok również do Gears 5, ale nie pasował do mechaniki tamtej gry. Przy E-Day twórcy nie napotkali tego samego ograniczenia.

Większe obszary z zaplanowanymi starciami

Ujęcia z kampanii: walka zza osłon w zrujnowanym mieście i eksploracja półotwartych obszarów

Kampanię mają tworzyć większe, półotwarte przestrzenie łączące główne cele z zaplanowanymi starciami i opcjonalnymi aktywnościami. Matt Searcy i Raúl Figueroa opisują też opowiadanie historii przez elementy otoczenia. Przestrzeń między celami ma utrzymywać gracza blisko akcji.

Przebudowa z myślą o Unreal Engine 5

Gears of War: E-Day powstaje na Unreal Engine 5. Matt Searcy mówi, że zespół nie ograniczył się do przeniesienia wcześniejszej konfiguracji silnika: zaczął od poznania możliwości nowej technologii i przebudował projekt z myślą o niej. W trakcie prac The Coalition wdrożyło także MegaLights.