Nous l'avions anticipé à la mi-juillet, et le voici : Oculus Go est le nouveau casque virtuel de la société, qui ne nécessite ni ordinateur ni smartphone pour fonctionner. Avec un prix officiel de 199 dollars, le Go vise à s'imposer comme une option intermédiaire entre le Gear VR de Samsung et des solutions comme le Rift ou le Vive. Il comprend une manette dédiée, son design est très épuré, et ces 199 dollars ne semblent pas si mal, mais la question de fond demeure : cela suffira-t-il pour amener la réalité virtuelle à un milliard de personnes comme le souhaite Facebook ?
L'une des nouveautés issues de la conférence Oculus Connect est que le casque Rift reviendra définitivement à son prix promotionnel : 399 dollars. C'est un coût équivalent à celui d'une carte graphique de milieu de gamme, qui, soit dit en passant, est nécessaire pour traiter le contenu destiné au casque. L'investissement requis pour accéder à la réalité virtuelle est plus faible qu'il y a quelques mois, mais selon la vision de Facebook, le prix reste l'un des principaux obstacles à son adoption. Mark Zuckerberg a déclaré que le plan est de faire passer la réalité virtuelle à un milliard d'utilisateurs, un objectif peut-être trop ambitieux. Et la prochaine étape de sa stratégie est l'Oculus Go.
Le numéro un de l'équipe Oculus et actuel vice-président de la réalité virtuelle, Hugo Barra, a qualifié l'Oculus Go de « le moyen le plus simple d'entrer dans la réalité virtuelle ». Le casque est totalement autonome, sans aucun lien physique avec un ordinateur, une tablette ou un smartphone. Sa structure en tissu mise sur une plus grande flexibilité et un confort accru pour l'utilisateur. Il est équipé de lentilles d'une génération postérieure à celles du Rift, et d'un écran LCD dont la résolution maximale atteint 2 560 par 1 440 pixels. Il dispose également d'un système audio spatial, donc aucun casque audio n'est nécessaire. En ce qui concerne sa manette dédiée, Facebook a essentiellement emprunté le design vu sur la manette du Gear VR.
Et la relation avec le Gear VR ne s'arrête pas là, car tout le contenu compatible avec cette plateforme fonctionnera sans problème sur l'Oculus Go. Les premiers kits de développement commenceront à être distribués en novembre, tandis que la version finale fera ses débuts début 2018, au prix de 199 dollars. Bien que ce chiffre semble intéressant (quelque chose me dit que le matériel sera vendu à perte), Facebook semble ignorer deux inconvénients critiques. Le premier est que les utilisateurs ne veulent pas d'un « Oculus Rift 0.5 » à 199 dollars, mais la version « full » capable de faire tourner des titres triple A beaucoup plus exigeants… ce qui nous amène au deuxième inconvénient : il n'existe pas une seule pièce de logiciel qui rende l'acquisition d'un casque virtuel indispensable. Nous ne pouvons pas dépendre d'exceptions isolées (Superhot, Elite: Dangerous), ou de Bethesda qui recyclent leurs franchises, et la priorité des développeurs va vers des choses comme les jeux en ligne, les loot crates et la terreur du pay-to-win. Sans contenu, le marché de la réalité virtuelle sera plus « virtuel » que jamais...