Zapowiadaliśmy to w połowie lipca, a oto i ono: Oculus Go to nowy wirtualny hełm firmy, który nie wymaga komputerów ani urządzeń mobilnych do działania. Z oficjalną ceną 199 dolarów, Go chce się stać opcją pośrednią między Gear VR od Samsunga a rozwiązaniami na poziomie Rift czy Vive. Obejmuje dedykowany kontroler, jego design jest bardzo czysty, a te 199 zielonych nie brzmią tak źle, ale podstawowe pytanie pozostaje: Czy wystarczy, aby przenieść rzeczywistość wirtualną do miliarda osób, jak chce Facebook?
Jedną z nowości z konferencji Oculus Connect jest to, że hełm Rift powróci na stałe do swojej ofertowej ceny: 399 dolarów. To koszt równoważny z kartą graficzną ze średniej półki, która, nawiasem mówiąc, jest niezbędna do przetwarzania treści przeznaczonych dla hełmu. Inwestycja, która umożliwia nam dostęp do rzeczywistości wirtualnej, jest niższa w porównaniu z kilkoma miesiącami temu, ale według wizji Facebooka cena nadal pozostaje jedną z głównych przeszkód w jej adopcji. Mark Zuckerberg powiedział, że plan to przeniesienie rzeczywistości wirtualnej do miliarda użytkowników, to cel być może zbyt agresywny. A kolejnym ruchem w tej strategii jest Oculus Go.
Szef zespołu Oculus i obecny wiceprezes ds. rzeczywistości wirtualnej Hugo Barra nazwał Oculus Go „najprostszym sposobem wejścia do rzeczywistości wirtualnej”. Hełm jest całkowicie niezależny, bez potrzeby fizycznych połączeń z komputerami, tabletami czy smartfonami. Jego struktura oparta na tkaninie stawia na większą elastyczność i komfort dla użytkownika. Posiada soczewki nowszej generacji niż te w Oculus Rift oraz ekran LCD o maksymalnej rozdzielczości 2560 na 1440 pikseli. Ma też system dźwięku przestrzennego, więc nie wymaga słuchawek. Jeśli chodzi o dedykowany kontroler, Facebook w zasadzie zapożyczył projekt, który widzieliśmy w pilocie Gear VR.
I związek z Gear VR na tym się nie kończy, bo cała kompatybilna zawartość z tą platformą będzie działać bez problemów na Oculus Go. Pierwsze zestawy deweloperskie zaczną krążyć w listopadzie, a wersja finalna zadebiutuje na początku 2018 roku, w cenie 199 dolarów. Choć ta liczba brzmi interesująco (coś mi mówi, że sprzęt będzie sprzedawany ze stratą), Facebook wydaje się ignorować dwie krytyczne wady. Pierwsza jest taka, że użytkownicy nie chcą „Oculus Rift 0.5” za 199 dolarów, ale wersję „full”, która mogłaby odtwarzać znacznie bardziej wymagające tytuły AAA… co prowadzi nas do drugiej wady: nie ma ani jednego elementu oprogramowania, który uczyniłby zakup hełmu wirtualnego niezbędnym. Nie możemy polegać na odosobnionych wyjątkach (Superhot, Elite: Dangerous) ani na Bethesdzie odświeżającej swoje franczyzy, a priorytet deweloperów kieruje się ku rzeczom takim jak gry online, loot crates i koszmar pay-to-win. Bez treści rynek rzeczywistości wirtualnej będzie bardziej „wirtualny” niż kiedykolwiek...