Antecipamos isso em meados de julho, e agora está aqui: Oculus Go é o novo headset de realidade virtual da empresa, que não requer computadores nem dispositivos móveis para funcionar. Com preço oficial de 199 dólares, o Go busca se estabelecer como uma opção intermediária entre o Gear VR da Samsung e soluções no nível do Rift ou do Vive. Inclui um controle dedicado, design muito limpo, e esses 199 dólares não soam tão mal, mas a pergunta de fundo permanece: Será suficiente para levar a realidade virtual a um bilhão de pessoas como o Facebook quer?
Preço e estratégia
Uma das novidades provenientes da conferência Oculus Connect é que o headset Rift voltará de forma permanente ao seu valor promocional: 399 dólares. Trata-se de um custo equivalente ao de uma placa de vídeo de gama média-alta, que, aliás, é necessária para processar o conteúdo destinado ao headset. O investimento que nos dá acesso à realidade virtual é mais baixo em comparação com alguns meses atrás, mas, de acordo com a visão do Facebook, o preço continua sendo um dos principais obstáculos para sua adoção. Mark Zuckerberg disse que o plano é levar a realidade virtual a um bilhão de usuários, uma meta talvez agressiva demais. E o próximo movimento em sua estratégia é o Oculus Go.
Especificações do Oculus Go
O líder da equipe Oculus e atual vice-presidente de realidade virtual, Hugo Barra, chamou o Oculus Go de “a forma mais simples de entrar na realidade virtual”. O headset é totalmente independente, sem necessidade de conexões físicas a computadores, tablets ou smartphones. Sua estrutura baseada em tecido aposta em maior flexibilidade e conforto para o usuário. Possui lentes de uma geração posterior às que encontramos no Oculus Rift e uma tela LCD cuja resolução máxima chega a 2.560 por 1.440 pixels. Também traz um sistema de áudio espacial, ou seja, não requer fones de ouvido. Em referência ao controle dedicado, o Facebook basicamente tomou emprestado o design que vimos no controle do Gear VR.
Compatibilidade e desafios
E a relação com o Gear VR não termina aí, pois todo o conteúdo compatível com essa plataforma funcionará sem problemas no Oculus Go. Os primeiros kits de desenvolvimento começarão a circular em novembro, enquanto a versão final estreará no início de 2018, com preço de 199 dólares. Embora esse número pareça interessante (algo me diz que o hardware será vendido com prejuízo), o Facebook parece estar ignorando dois problemas críticos. O primeiro é que os usuários não desejam um “Oculus Rift 0.5” por 199 dólares, mas sim a versão “full” que possa reproduzir títulos triple A muito mais exigentes… o que nos leva ao segundo problema: não há nem uma única peça de software que torne essencial a aquisição de um headset de realidade virtual. Não podemos depender de exceções isoladas (Superhot, Elite: Dangerous) ou de a Bethesda reciclar suas franquias, e a prioridade dos desenvolvedores aponta para coisas como jogos online, os loot crates e o terror do pay-to-win. Sem conteúdo, o mercado de realidade virtual será mais “virtual” do que nunca...