Lo avevamo anticipato a metà luglio, ed eccolo: Oculus Go è il nuovo visore virtuale della società, che non richiede computer o dispositivi mobili per funzionare. Con un prezzo ufficiale di 199 dollari, il Go punta a impostarsi come un'opzione intermedia tra il Gear VR di Samsung e soluzioni come il Rift o il Vive. Include un controller dedicato, il design è molto pulito, e quei 199 dollari non suonano poi così male, ma la domanda di fondo rimane: sarà sufficiente per portare la realtà virtuale a un miliardo di persone come vuole Facebook?
Una delle novità provenienti dalla conferenza Oculus Connect è che il visore Rift tornerà in modo permanente al suo prezzo di offerta: 399 dollari. Si tratta di un costo equivalente a quello di una scheda grafica di fascia medio-alta, che tra l'altro è necessaria per elaborare il contenuto destinato al visore. L'investimento per accedere alla realtà virtuale è più basso rispetto a qualche mese fa, ma secondo la visione di Facebook, il prezzo rimane uno dei principali ostacoli alla sua adozione. Mark Zuckerberg ha detto che il piano è trasportare la realtà virtuale a un miliardo di utenti, una meta forse troppo ambiziosa. E il prossimo passo nella sua strategia è Oculus Go.
Un visore autonomo
Il numero uno del team Oculus e attuale vicepresidente della realtà virtuale Hugo Barra ha definito l'Oculus Go «la forma più semplice per entrare nella realtà virtuale». Il visore è completamente autonomo, senza bisogno di collegamenti fisici a computer, tablet o smartphone. La sua struttura in tessuto punta a una maggiore flessibilità e comodità per l'utente. Ha lenti che appartengono a una generazione successiva a quelle che troviamo nell'Oculus Rift, e uno schermo LCD con una risoluzione massima di 2.560 per 1.440 pixel. Include anche un sistema audio spaziale, quindi non richiede cuffie. Per quanto riguarda il controller dedicato, Facebook ha sostanzialmente preso in prestito il design del controller del Gear VR.
Restano due problemi critici
E il rapporto con il Gear VR non finisce qui, perché tutto il contenuto compatibile con quella piattaforma funzionerà senza problemi sull'Oculus Go. I primi kit di sviluppo cominceranno a circolare a novembre, mentre la versione finale debutterà all'inizio del 2018, con un prezzo di 199 dollari. Anche se quel numero sembra interessante (qualcosa mi dice che l'hardware sarà venduto in perdita), Facebook sembra ignorare due inconvenienti critici. Il primo è che gli utenti non vogliono un «Oculus Rift 0.5» a 199 dollari, ma la versione «full» che possa riprodurre titoli tripla A molto più esigenti... il che ci porta al secondo inconveniente: non c'è una sola parte di software che renda essenziale l'acquisto di un visore virtuale. Non possiamo dipendere da eccezioni isolate (Superhot, Elite: Dangerous), o da Bethesda che ricicla i suoi franchise, e la priorità degli sviluppatori punta verso cose come i giochi online, i loot crate e il terrore del pay-to-win. Senza contenuti, il mercato della realtà virtuale sarà più «virtuale» che mai...