Sur une Radeon RX 9070 XT, Osvaldo Pinali Doederlein a mesuré 91 FPS avec Clustered Geometry, contre 1,7 FPS avec la reconstruction classique des structures d’accélération. Ce résultat, rapporté pour l’échantillon Microsoft D3D12RaytracingClusteredGeometry, vient d’une scène à forte densité géométrique, rendue à caméra fixe en 1 600 × 920. Il décrit cet échantillon, pas la cadence d’un jeu. Doederlein a publié les mesures et leurs conditions sur X.

Ce que le test a réellement mesuré

Scène 3D aux formes géométriques réfléchissantes et multicolores, au-dessus d’un sol en damier bleu et blanc.

La comparaison porte sur 10 000 BLAS supplémentaires, soit des structures de base contenant la géométrie. Dans cette configuration, Doederlein rapporte environ 91 millions de triangles. Le tableau rassemble les quatre mesures de ce même essai :

MesureReconstruction BLAS classiqueClustered GeometryCondition
Fréquence d’images1,7 FPS91 FPSCaméra fixe, 1 600 × 920, 10 000 BLAS supplémentaires
Temps de reconstruction600 ms2,6 μsMême configuration
Temps de ray dispatch8,5 ms8,2 msMême configuration
Mémoire des structures d’accélération7 518 MB771 MBMême configuration

Le rapport entre les fréquences d’images est d’environ 53,5×. La mémoire mesurée baisse d’environ 89,7 %. Le temps de ray dispatch, lui, passe de 8,5 à 8,2 ms : le bond de FPS ne correspond donc pas à une accélération comparable de cette mesure. L’écart le plus marqué concerne le temps de reconstruction des structures.

Pourquoi la géométrie et la résolution changent le résultat

L’écart dépend fortement de la charge du test. Avec les 100 BLAS supplémentaires du réglage par défaut, Doederlein rapporte un gain d’environ 2×. Avec 10 000 BLAS supplémentaires, le gain dépasse 50× dans la configuration en 1 600 × 920. À 4K, ce même scénario géométrique passe de 1,6 à 28 FPS, soit 17,5×. Le testeur indique aussi qu’à 4K, une charge géométrique réduite peut permettre aux deux méthodes d’arriver au même résultat.

Ces écarts suivent le travail demandé à l’échantillon : la construction et la mise à jour de structures contenant beaucoup de géométrie. Les 91 FPS ne prédisent donc pas les performances d’un jeu. Doederlein souligne qu’un jeu réel effectue bien d’autres tâches ; AMD recommande également de ne pas supposer que les gains de ses essais se retrouveront dans les jeux.

Ce que change Clustered Geometry

Une BLAS décrit la géométrie d’un objet ; une TLAS organise les instances de la scène. AMD explique que Clustered Geometry découpe la construction des structures en groupes réutilisables d’au plus 256 triangles. Une application peut ensuite assembler des groupes déjà construits au lieu de repartir des triangles. Le résultat de Doederlein met en évidence un écart important dans le temps de reconstruction et la mémoire de son échantillon, tandis que le temps de ray dispatch varie peu.

Agility SDK 1.722-preview comprend aussi Partitioned TLAS, qui concentre les mises à jour sur les zones modifiées de la scène, et les constructions indirectes de structures d’accélération, dont les paramètres viennent de la mémoire du GPU. AMD présente ces fonctions préliminaires comme des outils destinés aux développeurs pour explorer des scènes ray-tracées détaillées et dynamiques. AMD précise le fonctionnement des fonctions et leur support.

GPU et logiciels requis pour la préversion AMD

AMD liste les Radeon RX 9000 Series et Radeon AI PRO R9700 et R9600 Series comme compatibles avec ces fonctions DXR préliminaires. La configuration requise comprend Agility SDK 1.722-preview, AMD Software: Agility SDK Developer Preview Edition 26.20.12.01, DXC Shader Model 6.10 preview Patch 2 (v1.10.2605.37) et Windows Developer Mode. Il faut également activer D3D12ExperimentalShaderModels et D3D12RaytracingPreview.

Le pilote Developer Preview 26.20.12.01 est distinct du pilote retail 26.20.12.02, associé par AMD aux fonctions de la version retail Agility SDK 1.620. La présence d’une carte Radeon ne suffit donc pas à réunir les prérequis annoncés pour les fonctions DXR de la préversion.

Le test Microsoft sur RX 9070

AMD rapporte séparément un essai Microsoft réalisé avec une Radeon RX 9070, et non la RX 9070 XT testée par Doederlein. Dans cette configuration de l’échantillon, AMD indique 1,2 contre 79 FPS, 788 ms contre 3,11 ms pour la préparation et la construction des structures par image, et 7 519 contre 774 MiB de mémoire totale des structures d’accélération, TLAS comprise. AMD décrit ce résultat comme une seule configuration de test et précise que la configuration système n’était pas indiquée. La société avertit elle aussi que les jeux ne doivent pas présumer de gains de cette ampleur.