Osvaldo Pinali Doederlein relatou 91 FPS contra 1,7 FPS em um teste de amostra de DirectX Raytracing (DXR) com uma Radeon RX 9070 XT. A medição veio de uma cena com câmera fixa, resolução de 1600 × 920 e 10.000 BLAS adicionais, estruturas de aceleração que organizam a geometria para o traçado de raios. O resultado descreve essa carga específica, não o desempenho de um jogo. Doederlein publicou os números no X.
O que o teste da RX 9070 XT mediu
Doederlein comparou a reconstrução convencional das BLAS com o Clustered Geometry, recurso em prévia do DirectX 12. Na configuração de geometria alta, ele relatou estes valores:
| Métrica | Reconstrução convencional de BLAS | Clustered Geometry |
| Taxa de quadros | 1,7 FPS | 91 FPS |
| Tempo de reconstrução | 600 ms | 2,6 μs |
| Tempo de ray dispatch | 8,5 ms | 8,2 ms |
| Memória das estruturas de aceleração | 7.518 MB | 771 MB |
A amostra usava 10.000 BLAS adicionais, cerca de 91 milhões de triângulos, e uma câmera fixa em 1600 × 920. O tempo de reconstrução e o uso de memória caíram muito nessa configuração; o tempo de ray dispatch mudou pouco. Portanto, o salto de FPS não corresponde a uma redução equivalente no tempo de dispatch dos raios.
Por que o resultado muda com a geometria e a resolução
A quantidade de geometria alterou bastante a diferença entre os métodos. Com as 100 BLAS adicionais usadas por padrão na amostra, Doederlein relatou um ganho de cerca de 2× com Clustered Geometry. Com 10.000, o ganho passou de 50×. Na configuração de geometria alta em 4K, ele registrou 1,6 FPS na reconstrução convencional e 28 FPS com o recurso.
Esses números ajudam a entender o teste, mas não preveem a taxa de quadros de um jogo: o resultado depende da carga da amostra. Doederlein observou que um jogo real executa outras tarefas além de construir estruturas de aceleração e traçar raios. A AMD também recomenda que os jogos não pressuponham ganhos dessa magnitude.
O que o Clustered Geometry altera
Uma BLAS, ou estrutura de aceleração de nível inferior, organiza a geometria de um objeto; a TLAS, estrutura de nível superior, organiza as instâncias desses objetos na cena. A AMD explica que o Clustered Geometry divide a construção das estruturas em conjuntos reutilizáveis de até 256 triângulos. Em vez de refazer a estrutura a partir dos triângulos, o aplicativo pode montar conjuntos já existentes.
A AMD descreve também o Partitioned TLAS, que concentra atualizações nas partes alteradas da cena, e a construção indireta de estruturas de aceleração, cujos argumentos vêm da memória da GPU. Os recursos visam o trabalho de construção e atualização das estruturas. A explicação da AMD sobre os recursos e seu suporte em prévia também apresenta um teste separado da Microsoft.
O teste separado da Microsoft usou uma RX 9070
A AMD relata que a amostra da Microsoft, executada em uma Radeon RX 9070, marcou 1,2 FPS com a reconstrução convencional e 79 FPS com Clustered Geometry. O tempo por quadro para preparar e construir as estruturas foi de 788 ms contra 3,11 ms; a memória total das estruturas, incluindo a TLAS, foi de 7.519 MiB contra 774 MiB.
Essa é outra medição, em outra GPU, e não uma continuação do teste de Doederlein com a RX 9070 XT. A AMD descreve a demonstração como uma configuração de teste e informa que a configuração do sistema não foi especificada.
GPUs e configuração exigidas para a prévia da AMD
A AMD lista as Radeon RX 9000 Series e Radeon AI PRO R9700 e R9600 Series para os recursos DXR em prévia. A configuração indicada inclui o Agility SDK 1.722-preview e o driver AMD Software: Agility SDK Developer Preview Edition 26.20.12.01. Também exige DXC Shader Model 6.10 preview Patch 2, Windows Developer Mode e a ativação dos recursos experimentais D3D12ExperimentalShaderModels e D3D12RaytracingPreview.
O driver retail 26.20.12.02 dá suporte aos recursos retail do Agility SDK 1.620; a AMD o distingue do driver de prévia necessário para os recursos DXR do SDK 1.722-preview.