Il test DXR sulla Radeon RX 9070 XT ha raggiunto 91 FPS con Clustered Geometry, contro 1,7 FPS con la ricostruzione tradizionale delle strutture di accelerazione. Il dato, riportato da Osvaldo Pinali Doederlein per un campione sintetico ad alta densità geometrica, descrive una singola prova a camera fissa: non è un benchmark di gioco. Doederlein ha pubblicato i risultati il 4 novembre 2026.

Che cosa ha misurato il test sulla RX 9070 XT

Sfere e forme geometriche riflettenti e multicolori sopra un piano a scacchi blu e bianco, con cielo e orizzonte sullo sfondo.

Doederlein ha eseguito il sample Microsoft D3D12RaytracingClusteredGeometry a 1600 × 920, con la camera ferma e 10.000 BLAS aggiuntivi. Una BLAS, cioè una struttura di accelerazione di livello inferiore, organizza la geometria usata dal ray tracing. In questa configurazione, la frequenza riportata passa da 1,7 a 91 FPS.

MisuraRicostruzione BLAS tradizionaleClustered GeometryCondizione
Frequenza1,7 FPS91 FPS1600 × 920, camera fissa, 10.000 BLAS aggiuntivi
Tempo di ricostruzione600 ms2,6 μsStessa configurazione ad alta geometria
Ray dispatch8,5 ms8,2 msStessa configurazione ad alta geometria
Memoria delle strutture di accelerazione7.518 MB771 MBStessa configurazione ad alta geometria

Il cambiamento più marcato riguarda la ricostruzione delle strutture e la memoria impiegata. Il tempo di ray dispatch, cioè l’invio del lavoro di tracciamento dei raggi, varia invece da 8,5 a 8,2 ms: non è lì che si misura un’accelerazione di oltre 50 volte.

Perché il risultato cambia con geometria e risoluzione

Il rapporto fra le due frequenze dipende dal carico del sample. Con i 100 BLAS aggiuntivi predefiniti, Doederlein ha riportato un vantaggio di circa 2× per Clustered Geometry; con 10.000 BLAS aggiuntivi, il risultato supera 50×. A 4K, nella configurazione ad alta geometria, ha misurato 1,6 FPS con la ricostruzione tradizionale e 28 FPS con Clustered Geometry, pari a 17,5×.

Questi valori riguardano il sample e le sue diverse configurazioni. Doederlein ha avvertito che un gioco svolge anche molto altro lavoro; AMD, nel suo annuncio del 3 novembre 2026, ha detto che i giochi non dovrebbero dare per scontati vantaggi di questa entità.

Che cosa cambia Clustered Geometry

AMD descrive Clustered Geometry come un metodo che suddivide la costruzione delle strutture di accelerazione in gruppi riutilizzabili, ciascuno composto da un massimo di 256 triangoli. Un’applicazione può assemblare gruppi già preparati invece di ricostruire ogni volta la struttura partendo dai triangoli.

Nello stesso SDK preliminare, Partitioned TLAS concentra gli aggiornamenti sulle parti della scena che cambiano. Le costruzioni indirette delle strutture di accelerazione, invece, ricevono i propri argomenti dalla memoria della GPU. Sono strumenti rivolti alla costruzione e all’aggiornamento delle strutture di scena. AMD GPUOpen ne illustra il funzionamento e i requisiti.

GPU e software preliminare indicati da AMD

Per queste funzioni DXR in anteprima, AMD indica le GPU Radeon RX 9000 Series e Radeon AI PRO R9700 e R9600 Series. I requisiti software elencati sono DirectX 12 Agility SDK 1.722-preview, DXC Shader Model 6.10 preview Patch 2 e il driver AMD Software: Agility SDK Developer Preview Edition 26.20.12.01.

Serve inoltre attivare Windows Developer Mode e le funzioni sperimentali D3D12ExperimentalShaderModels e D3D12RaytracingPreview. AMD distingue questo driver dal 26.20.12.02, destinato alle funzioni retail dell’Agility SDK 1.620.

Il test Microsoft sulla RX 9070 è un risultato separato

AMD riporta anche un test di Microsoft sul sample con una Radeon RX 9070, non una seconda misurazione della RX 9070 XT di Doederlein. In quella configurazione la frequenza passa da 1,2 a 79 FPS; il tempo per preparare e costruire le strutture di accelerazione per ogni fotogramma scende da 788 a 3,11 ms. La memoria totale delle strutture, TLAS inclusa, passa da 7.519 a 774 MiB.

AMD descrive la prova come una singola configurazione del sample e riferisce che la configurazione del sistema non era specificata. L’azienda invita inoltre a non presumere che i giochi ottengano miglioramenti della stessa entità.