W próbce DirectX Raytracing na Radeon RX 9070 XT Osvaldo Pinali Doederlein uzyskał 91 FPS z funkcją Clustered Geometry wobec 1,7 FPS przy tradycyjnym przebudowywaniu struktur. Ten wynik pochodzi z testu Microsoftu ze stałą kamerą, w rozdzielczości 1600 × 920 i przy 10 000 dodatkowych struktur BLAS. Nie jest pomiarem wydajności gry. Doederlein opublikował wyniki 4 listopada.
Co zmierzono w teście RX 9070 XT
Doederlein porównał dwa sposoby przygotowywania struktur przyspieszających ray tracing w próbce Microsoftu D3D12RaytracingClusteredGeometry. BLAS (Bottom-Level Acceleration Structure) opisuje geometrię obiektów, a TLAS (Top-Level Acceleration Structure) organizuje ich instancje w scenie. W konfiguracji z dużą ilością geometrii autor testu użył 10 000 dodatkowych BLAS, a scenę opisał jako zawierającą około 91 mln trójkątów.
| Metryka | Tradycyjne przebudowywanie BLAS | Clustered Geometry |
| Wynik próbki | 1,7 FPS | 91 FPS |
| Czas budowy | 600 ms | 2,6 μs |
| Czas ray dispatch | 8,5 ms | 8,2 ms |
| Pamięć struktur akceleracyjnych | 7 518 MB | 771 MB |
Największa różnica dotyczyła czasu budowy struktur i zajętej przez nie pamięci. Sam czas ray dispatch, czyli wysyłania pracy związanej z promieniami, zmienił się z 8,5 do 8,2 ms. Wzrost z 1,7 do 91 FPS nie oznacza więc, że ten etap przyspieszył ponad 50 razy. Z podanych wartości wynika około 53,5-krotny wzrost wyniku próbki oraz około 89,7-procentowy spadek użycia pamięci.
Dlaczego liczba geometrii i rozdzielczość zmieniają wynik
Wielkość poprawy zależała od obciążenia próbki. Przy domyślnych 100 dodatkowych BLAS Doederlein podał około dwukrotnie wyższy wynik z Clustered Geometry. Przy 10 000 dodatkowych BLAS różnica przekroczyła 50 razy. W konfiguracji z dużą ilością geometrii i rozdzielczości 4K wynik wyniósł 1,6 FPS przy tradycyjnym podejściu i 28 FPS z Clustered Geometry, czyli 17,5 razy więcej.
To nadal pomiary jednej próbki ze stałą kamerą, a nie testów gry. Doederlein zaznaczył, że pełna gra wykonuje więcej pracy niż budowanie struktur i śledzenie promieni. AMD również przestrzegło, by nie zakładać, że gry osiągną poprawę o podobnej skali. Wartość 91 FPS opisuje konkretną konfigurację przy 1600 × 920 i 10 000 dodatkowych BLAS, nie przewidywany wynik RX 9070 XT w grze.
Jak działa Clustered Geometry
Clustered Geometry dzieli budowę struktur na możliwe do ponownego wykorzystania klastry obejmujące do 256 trójkątów. Aplikacja może składać scenę z takich gotowych elementów zamiast za każdym razem budować wszystko od trójkątów. To właśnie koszt budowy struktur, a nie sam ray dispatch, wyróżnia się w pomiarach RX 9070 XT.
W DirectX 12 Agility SDK 1.722-preview AMD wymienia także Partitioned TLAS, które ogranicza aktualizacje do zmienionych części sceny, oraz pośrednią budowę struktur akceleracyjnych, pobierającą argumenty z pamięci GPU. Są to funkcje zapoznawcze ukierunkowane na budowę i aktualizowanie scen ray tracingowych. AMD opisuje ich działanie i wymagania.
Jakie karty i oprogramowanie wymienia AMD
AMD wymienia dla tych funkcji karty Radeon RX 9000 Series oraz Radeon AI PRO R9700 i R9600 Series. Wymagany sterownik zapoznawczy to AMD Software: Agility SDK Developer Preview Edition 26.20.12.01. AMD odróżnia go od sterownika retail 26.20.12.02, obsługującego funkcje Agility SDK 1.620 retail, a nie funkcje DXR z wersji 1.722-preview.
Wymagania AMD obejmują również Agility SDK 1.722-preview, DXC Shader Model 6.10 preview Patch 2 (v1.10.2605.37), włączony Windows Developer Mode oraz aktywowane funkcje eksperymentalne D3D12ExperimentalShaderModels i D3D12RaytracingPreview. Sam sterownik retail nie wystarcza do uruchomienia opisywanych funkcji zapoznawczych.
Osobny test Microsoftu na Radeon RX 9070
AMD podało także wyniki innej konfiguracji próbki Microsoftu, uruchomionej na Radeon RX 9070, a nie na RX 9070 XT. W tym teście wynik wzrósł z 1,2 do 79 FPS, czas przygotowania i budowy struktur na klatkę spadł z 788 do 3,11 ms, a pamięć struktur wraz z TLAS zmniejszyła się z 7 519 do 774 MiB. AMD opisało to jako pojedynczą konfigurację testową i zaznaczyło, że nie podano konfiguracji systemu. Firma ponownie ostrzegła przed zakładaniem podobnej skali poprawy w grach.