Aucun développeur n'aime voir son jeu planter. Chaque bug peut être corrigé à temps, mais cela se complique lorsque l'éditeur applique un processus de certification brutal. Sega a été particulièrement diabolique avec les titres destinés à la console Mega Drive, mais le programmeur Jon Burton a pris un raccourci très créatif : transformer les erreurs en « astuces cachées » qui donnaient plus de vies ou permettaient de sauter des niveaux.
L'astuce du coup de cartouche
La meilleure façon d'accéder au menu secret du classique Sonic 3D Blast sur Sega Mega Drive est… de frapper la cartouche. C'est exact : de la même manière que les joueurs secouent un flipper et frôlent le « tilt » pour changer la direction de la balle, la clé était de donner un bon coup à la cartouche. Cela fonctionne dans presque tous les cas, et si l'on juge la qualité du menu, il s'agit de quelque chose de légitime. Mais « est »-ce vraiment légitime ? Eh bien… oui et non. « Oui » parce que cette section a été conçue par son programmeur Jon Burton, et « Non » parce qu'il n'a jamais prévu qu'elle se manifeste de cette façon.
La certification et le voyage temporel
L'histoire commence avec les méthodes de certification que les fabricants de consoles utilisaient pour leurs futurs jeux. Le processus complet prenait plusieurs semaines, et si une erreur survenait en cours de route, les développeurs devaient corriger le problème, revenir à la case départ et recommencer la certification. Alors qu'il travaillait sur la version Mega Drive du classique Mickey Mania (1994), Burton a décidé d'écrire une série de messages que le jeu affiche en cas de bug. Au début, cela l'a aidé à identifier les problèmes plus rapidement, mais avant d'envoyer le jeu en validation, il a modifié le système de sorte qu'au lieu d'afficher une erreur à l'écran, il active un « voyage temporel secret », provoquant que le joueur avance ou recule d'un niveau et que le jeu continue de tourner.
Cette technique a si bien fonctionné pour Burton et sa société Traveller's Tales qu'il l'a réappliquée dans Toy Story (1995), et a fait un pas de plus dans Sonic 3D Blast (1996), en redirigeant les interruptions les plus critiques (au cas où il aurait oublié quelque chose) vers un écran de sélection de niveaux. Plusieurs années plus tard, Burton a commencé à voir sur YouTube des vidéos de personnes qui semblaient avoir découvert un menu super secret en frappant la cartouche du jeu. En réalité, tout ce qu'ils font, c'est provoquer une erreur par le mouvement