Nenhum desenvolvedor gosta de ver seu jogo travando. Todo bug pode ser corrigido em tempo hábil, no entanto, isso se complica quando a editora aplica um processo de certificação brutal. A Sega foi particularmente diabólica com os títulos destinados ao console Mega Drive, mas o programador Jon Burton encontrou um atalho muito criativo: transformar os erros em 'truques ocultos' que davam mais vidas ou permitiam pular de nível.

Desenvolvedor transformou erros em 'truques' para superar a validação da Sega
Mickey Mania

O truque do cartucho

A melhor forma de acessar o menu secreto no clássico Sonic 3D Blast do Mega Drive da Sega é... bater no cartucho. Isso mesmo: da mesma forma que os jogadores sacodem um pinball e ficam à beira do 'tilt' tentando mudar a direção da bola, a chave era 'dar uma boa batida' no cartucho. Funciona em quase todos os casos, e se julgarmos a qualidade do menu, trata-se de algo legítimo. Mas será que 'é' legítimo? Bem... sim e não. 'Sim' porque essa seção foi projetada pelo seu programador Jon Burton, e 'não' porque ele nunca planejou que ela se manifestasse dessa forma.

A certificação implacável

A história começa com os métodos de certificação que os fabricantes de consoles usavam em seus futuros jogos. O processo completo exigia várias semanas, e se surgisse algum erro no caminho, os desenvolvedores tinham que corrigir o problema, voltar à primeira casa e reiniciar a certificação. Enquanto trabalhava na versão Mega Drive do clássico Mickey Mania (1994), Burton decidiu escrever uma série de mensagens que o jogo reproduz ao encontrar um bug. No início, isso o ajudou a identificar problemas mais rapidamente, mas antes de enviar o jogo para validação, ele modificou o sistema de modo que, em vez de apresentar um erro na tela, ativasse um 'time warp secreto', fazendo com que o jogador avance ou retroceda um nível e o jogo continue rodando.

Essa técnica funcionou tão bem para Burton e sua empresa Traveller’s Tales que ele a reaplicou em Toy Story (1995) e deu um passo extra em Sonic 3D Blast (1996), redirecionando as interrupções mais críticas (caso tivesse esquecido algo) para uma tela de seleção de níveis. Alguns anos depois, Burton começou a ver vídeos no YouTube de pessoas que aparentemente haviam descoberto um menu super-secreto batendo no cartucho do jogo. Na verdade, tudo o que elas fazem é induzir um erro com o movimento.

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