Geen enkele ontwikkelaar ziet het graag dat zijn spel crasht. Elke bug kan op tijd worden verholpen, maar dat wordt lastig wanneer de uitgever een strenge certificeringsprocedure hanteert. Sega was bijzonder streng voor titels die voor de Mega Drive bestemd waren, maar programmeur Jon Burton bedacht een creatieve shortcut: hij veranderde fouten in 'verborgen trucs' die extra levens gaven of het mogelijk maakten een level over te slaan.

De beste manier om in het geheime menu van de klassieker Sonic 3D Blast voor Sega Mega Drive te komen, is door de cartridge te slaan. Ja, precies: net zoals spelers een flipperkast schudden en op het randje van de tilt balanceren om de richting van de bal te veranderen, was de truc om een goede tik te geven. Het werkt in bijna alle gevallen, en gezien de kwaliteit van het menu is het iets legitims. Maar is het echt legitiem? Nou, 'ja' omdat dat gedeelte is ontworpen door de programmeur Jon Burton, en 'nee' omdat hij nooit had bedacht dat het op die manier naar boven zou komen.

Het verhaal begint bij de certificeringsmethodes die consolefabrikanten destijds gebruikten voor hun games. Het hele proces duurde enkele weken, en als er onderweg een fout opdook, moesten ontwikkelaars het probleem oplossen, terug naar af en de certificering opnieuw starten. Terwijl Burton aan de Mega Drive-versie van de klassieker Mickey Mania (1994) werkte, besloot hij een reeks berichten te schrijven die het spel afspeelt wanneer er een bug wordt gevonden. In eerste instantie hielp dat hem om problemen sneller te identificeren, maar voordat hij het spel ter validatie opstuurde, paste hij het systeem zodanig aan dat er in plaats van een fout op het scherm een 'geheime time warp' werd geactiveerd, waardoor de speler een level vooruit of achteruit ging en het spel bleef draaien.

Ontwikkelaar veranderde fouten in 'trucs' om Sega's validatie te doorstaan
Mickey Mania

Deze techniek werkte zo goed voor Burton en zijn bedrijf Traveller's Tales, dat hij hem opnieuw toepaste in Toy Story (1995) en nog een stap verder ging in Sonic 3D Blast (1996), waar hij de meest kritieke onderbrekingen (voor het geval hij iets was vergeten) doorverwees naar een scherm waarmee levels geselecteerd konden worden. Jaren later begon Burton op YouTube video's te zien van mensen die naar het zich liet aanzien een supergeheim menu hadden ontdekt door op de cartridge van het spel te slaan. In werkelijkheid induceren ze gewoon een fout door de beweging.

Bron: