Plusieurs fois, nous avons mentionné que la combinaison clavier/souris offre une expérience supérieure pour jouer, mais cette idée n'est pas née de rien. Comme beaucoup d'autres choses dans le monde du jeu vidéo, cette combinaison a traversé un long processus évolutif qui a commencé avec une place plus prédominante du clavier, et a atteint sa forme définitive avec le « WASD + souris ». La dernière vidéo publiée par Nostalgia Nerd sur YouTube nous amène à explorer les origines du WASD, et inclut certains détails que nous ne nous attendions honnêtement pas à voir…

WASD : d'où vient cette combinaison et pourquoi nous avons commencé à l'utiliser ?
Origine du WASD

De nombreux titres modernes ont intégré et amélioré le support des manettes, à tel point que les développeurs recommandent directement leur utilisation au détriment du clavier et de la souris. Certains jeux bénéficient grandement de ce changement (les « Metroidvania » viennent immédiatement à l'esprit), mais d'autres ne font qu'exposer leur « essence de portage » provenant des consoles. Cependant, quand on parle de FPS, le WASD est maître et seigneur, accompagné du contrôle de la souris avec la main droite. Évidemment, cela ne s'étend pas à tous les joueurs (personnellement, je suis gaucher, et je préfère IJKL comme remplacement), mais la question qui nous réunit ici aujourd'hui est « pourquoi ». Nostalgia Nerd sur YouTube nous invite à chercher la réponse, et commence par une vérité presque oubliée : Avant, nous utilisions les flèches.

Pourquoi les gamers sont passés au WASD ?

C'est vrai : Wolfenstein 3D et Doom avaient tous deux un support de souris, mais la grande majorité des utilisateurs utilisaient les flèches. En fait, l'un des premiers exemples de WASD+souris (pour ne pas dire « le premier ») n'appartient même pas au monde des PC : le jeu Dark Castle sur Apple Mac remonte à 1986, et le joueur devait utiliser WASD pour déplacer le personnage, ainsi que la souris pour modifier la position de son bras et lancer des projectiles.

WASD : d'où vient cette combinaison et pourquoi nous avons commencé à l'utiliser ?
Dark Castle, Macintosh, 1986. Ses graphismes et animations étaient excellents. Le reste du jeu... moins.

D'autres systèmes comme le ZX Spectrum ou le Commodore 64 ont popularisé des combinaisons alternatives (QAOP ou QWPL), mais le PC IBM et ses clones ont privilégié les flèches. Si l'on observe de plus près Wolfenstein 3D, on constate que ses commandes par défaut concentrent l'action sur le côté droit du clavier, près des flèches. La raison était logique : les ordinateurs de cette époque ne venaient pas avec une souris, et il fallait charger un pilote qui consommait de la mémoire conventionnelle. Doom a hérité d'une grande partie de cette vision, mais John Romero lui-même a confirmé que la manière optimale de jouer est d'ajouter la souris, en utilisant le strafe sur le deuxième bouton.

WASD : d'où vient cette combinaison et pourquoi nous avons commencé à l'utiliser ?
Les bindings originaux de Wolfenstein 3D. Alt et Ctrl fonctionnaient aux deux extrémités, mais le running était « Right Shift », à côté des flèches.

La véritable explosion du WASD est venue avec Quake, et l'incorporation du support mouselook... quelque chose qui a également été vu pour la première fois sur Mac (Marathon, Bungie, 1994). Le mouselook devait être activé manuellement dans Quake avec la commande +MLOOK, mais une mise à jour ultérieure l'a rendu par défaut. La scène multijoueur autour de Quake a donné naissance aux premiers maîtres... et au premier gamer professionnel : Dennis Fong, bien plus connu sous le nom de « Thresh ». Oui, le même Thresh qui a gagné la Ferrari 328 de John Carmack au tournoi Red Annihilation en 1997.

Le monde gamer désespérait de connaître les secrets de Thresh, et le plus accessible d'entre eux était son « redécouverte » du WASD+souris. Avec cette combinaison, le joueur pouvait changer d'armes plus rapidement, atteindre la barre d'espace avec le pouce, et utiliser Shift ou Ctrl avec l'auriculaire. Le WASD est devenu si populaire que Quake 2 l'a inclus comme preset (thresh.cfg), et Valve l'a transformé en défaut pour Half-Life. Le reste, c'est de l'histoire.