In verschillende gelegenheden hebben we vermeld dat de combinatie toetsenbord/muis een superieure ervaring biedt bij het gamen, maar dit idee kwam niet uit het niets. Net als veel andere dingen in de wereld van videogames, heeft de combinatie een lang evolutionair proces doorgemaakt dat begon met een meer prominente rol van het toetsenbord, en zijn definitieve vorm bereikte in “WASD+muis”. Het laatste videospel gepubliceerd door Nostalgia Nerd op YouTube neemt ons mee om de oorsprong van WASD te verkennen, en bevat enkele details die we eerlijk gezegd niet hadden verwacht te zien...
Veel moderne titels hebben ondersteuning voor gamepads geïntegreerd en verbeterd, zozeer zelfs dat ontwikkelaars het gebruik ervan direct aanbevelen boven toetsenbord en muis. Sommige games profiteren enorm van die verandering (de zogenaamde 'Metroidvania's' komen onmiddellijk in gedachten), maar andere tonen gewoon hun 'port-essentie' afkomstig van consoles.
Maar als we over FPS praten, is WASD heer en meester, vergezeld van de muisbesturing met de rechterhand. Uiteraard geldt dit niet voor alle spelers (ik ben zelf linkshandig en geef de voorkeur aan IJKL als vervanging), maar de vraag die ons hier vandaag samenbrengt is “waarom”. Nostalgia Nerd op YouTube nodigt ons uit om het antwoord te zoeken, en begint met een waarheid die bijna vergeten is in de tijd: Vroeger gebruikten we de pijltjestoetsen.
Waarom gamers overstapten naar WASD?
Zo is het: Zowel Wolfenstein 3D als Doom hadden muisondersteuning, maar de overgrote meerderheid van gebruikers gebruikte de pijltjestoetsen. In feite is een van de eerste voorbeelden van WASD+muis (om niet te zeggen 'het' eerste) niet eens afkomstig uit de pc-wereld: het spel Dark Castle voor Apple Mac dateert uit 1986, en de speler moest WASD gebruiken om het personage te verplaatsen, en ook de muis bewegen om de positie van zijn arm te veranderen en projectielen te gooien.
Andere systemen zoals de ZX Spectrum of de Commodore 64 maakten alternatieve combinaties populair (QAOP of QWPL), maar de IBM PC en zijn klonen gaven prioriteit aan de pijltjestoetsen. Als we Wolfenstein 3D van dichterbij bekijken, kunnen we zien dat de standaardcommando's de actie concentreren op het rechtergedeelte van het toetsenbord, dicht bij de pijltjestoetsen. De reden was logisch: de computers van die tijd kwamen niet met een muis, en bovendien moest er een stuurprogramma worden geladen dat conventioneel geheugen verbruikte. Doom erfde een groot deel van die visie, maar John Romero zelf bevestigde dat de optimale manier om te spelen is om de muis toe te voegen, gebruikmakend van strafe op de tweede knop.
De echte explosie van WASD kwam met Quake, en de toevoeging van mouselook-ondersteuning... iets dat ook eerst op Mac te zien was (Marathon, Bungie, 1994). Mouselook moest in Quake handmatig worden ingeschakeld met het commando +MLOOK, maar een latere update maakte het standaard. De multiplayer-scene rond Quake leidde tot het ontstaan van de eerste meesters... en de eerste professionele gamer: Dennis Fong, veel beter bekend als “Thresh”. Ja, dezelfde Thresh die de Ferrari 328 van John Carmack won in het Red Annihilation-toernooi van 1997.
De gamerwereld was wanhopig om de geheimen van Thresh te kennen, en de meest toegankelijke daarvan was zijn “herontdekking” van WASD+muis. Met deze combinatie kon de speler sneller van wapen wisselen, met de duim de spatiebalk bereiken, en Shift of Ctrl met de pink gebruiken. WASD werd zo populair dat Quake 2 het als preset opnam (thresh.cfg), en Valve maakte het standaard voor Half-Life. De rest is geschiedenis.