In diverse occasioni abbiamo menzionato che la combinazione tastiera/mouse offre un'esperienza superiore nel gioco, ma questa idea non è nata dal nulla. Come molte altre cose nel mondo dei videogiochi, la combinazione ha attraversato un lungo processo evolutivo che è iniziato con una posizione più predominante della tastiera e ha raggiunto la sua forma definitiva nel «WASD+mouse». L'ultimo video pubblicato da Nostalgia Nerd su YouTube ci porta a esplorare le origini del WASD, e include alcuni dettagli che onestamente non ci aspettavamo di vedere…

Molti titoli moderni hanno incorporato e migliorato il supporto per gamepad, a tal punto che gli sviluppatori ne raccomandano direttamente l'uso rispetto a tastiera e mouse. Alcuni giochi traggono grande beneficio da questo cambiamento (i cosiddetti «Metroidvania» vengono subito in mente), ma altri non fanno altro che mostrare la loro «essenza di port» proveniente dalle console.

Tuttavia, quando parliamo di FPS, il WASD è padrone assoluto, accompagnato dal controllo del mouse con la mano destra. Ovviamente, questo non si estende a tutti i giocatori (personalmente sono mancino e preferisco il IJKL come sostituto), ma la domanda che ci riunisce qui oggi è «perché». Nostalgia Nerd su YouTube ci invita a cercare la risposta, e inizia con una verità quasi dimenticata nel tempo: Prima usavamo le frecce.

WASD: da dove viene e perché lo usiamo
Origine del WASD

Perché i gamer sono passati al WASD?

Esatto: sia Wolfenstein 3D che Doom avevano il supporto per il mouse, ma la grande maggioranza degli utenti usava le frecce. In effetti, uno dei primi esempi di WASD+mouse (per non dire «il» primo) non appartiene nemmeno al mondo dei PC: il gioco Dark Castle di Apple Mac risale al 1986, e il giocatore doveva usare WASD per spostare il personaggio, oltre a muovere il mouse per modificare la posizione del suo braccio e lanciare proiettili.

WASD: da dove viene e perché lo usiamo
Dark Castle, Macintosh, 1986. La sua grafica e le sue animazioni erano eccellenti. Il resto del gioco... non altrettanto.

Altri sistemi come lo ZX Spectrum o il Commodore 64 hanno reso popolari combinazioni alternative (QAOP o QWPL), ma il PC IBM e i suoi cloni hanno dato priorità alle frecce. Se osserviamo più da vicino Wolfenstein 3D, possiamo notare che i suoi comandi predefiniti concentrano l'azione sul settore destro della tastiera, vicino alle frecce. La ragione era logica: i computer di quell'epoca non venivano con un mouse, e inoltre era necessario caricare un driver che consumava memoria convenzionale. Doom ha ereditato gran parte di quella visione, tuttavia, lo stesso John Romero ha confermato che il modo ottimale per giocare è aggiungere il mouse, sfruttando lo strafe sul secondo pulsante.

WASD: da dove viene e perché lo usiamo
I bindings originali di Wolfenstein 3D. Alt e Ctrl funzionavano a entrambe le estremità, ma il running era «Right Shift», insieme alle frecce.

La vera esplosione del WASD è arrivata con Quake e l'incorporazione del supporto mouselook ... qualcosa che si era già visto prima su Mac (Marathon, Bungie, 1994). Il mouselook doveva essere abilitato manualmente in Quake con il comando +MLOOK, ma un update successivo lo rese predefinito. La scena multiplayer intorno a Quake ha dato vita alla comparsa dei primi maestri... e del primo gamer professionista: Dennis Fong, molto meglio conosciuto come «Thresh». Sì, lo stesso Thresh che ha vinto la Ferrari 328 di John Carmack nel torneo Red Annihilation del 1997.

Il mondo dei gamer era disperato per conoscere i segreti di Thresh, e il più accessibile di tutti fu il suo «riscoperta» del WASD+mouse. Con questa combinazione, il giocatore poteva cambiare armi più velocemente, raggiungere la barra spaziatrice con il pollice e usare Shift o Ctrl con il mignolo. Il WASD divenne così popolare che Quake 2 lo incluse come preset (thresh.cfg), e Valve lo trasformò in predefinito per Half-Life. Il resto è storia.