Wielokrotnie wspominaliśmy, że kombinacja klawiatury i myszy oferuje lepsze doświadczenie podczas grania, ale ten pomysł nie wziął się znikąd. Podobnie jak wiele innych rzeczy w świecie gier wideo, ta kombinacja przeszła długi proces ewolucyjny, który rozpoczął się od bardziej dominującej roli klawiatury, a swoją ostateczną formę osiągnął w postaci „WASD+mysz”. Najnowszy film opublikowany przez Nostalgia Nerd na YouTube zabiera nas w podróż do początków WASD i zawiera kilka szczegółów, których szczerze mówiąc się nie spodziewaliśmy…

WASD: Skąd się wzięło i dlaczego zaczęliśmy go używać
Początki WASD

Wiele współczesnych tytułów wdrożyło i ulepszyło obsługę gamepadów, do tego stopnia, że deweloperzy wprost zalecają ich używanie zamiast klawiatury i myszy. Niektóre gry bardzo zyskują na tej zmianie (np. tak zwane „Metroidvanie” przychodzą od razu na myśl), ale inne tylko obnażają swoją „portową naturę” pochodzącą z konsol.

Jednak jeśli chodzi o strzelanki FPS, WASD jest panem i władcą, w parze z obsługą myszy prawą ręką. Oczywiście nie dotyczy to wszystkich graczy (osobiście jestem leworęczny i wolę IJKL jako zamiennik), ale pytanie, które nas tu dzisiaj gromadzi, brzmi: „dlaczego”. Nostalgia Nerd na YouTube zaprasza nas do poszukania odpowiedzi i zaczyna od prawdy prawie zapomnianej: Kiedyś używaliśmy strzałek.

Dlaczego gracze przeszli na WASD?

Zgadza się: zarówno Wolfenstein 3D, jak i Doom miały obsługę myszy, ale zdecydowana większość graczy używała strzałek. Co więcej, jeden z pierwszych przykładów użycia WASD + myszy (jeśli nie pierwszy) nie pochodzi nawet ze świata pecetów: gra Dark Castle na Apple Mac pochodzi z 1986 roku, a gracz musiał używać WASD do poruszania postacią, a także myszy do zmiany pozycji ramienia i rzucania pociskami.

WASD: Skąd się wzięło i dlaczego zaczęliśmy go używać
Dark Castle, Macintosh, 1986. Jego grafika i animacje były doskonałe. Reszta gry... już niekoniecznie.

Inne systemy, takie jak ZX Spectrum czy Commodore 64, spopularyzowały alternatywne kombinacje (QAOP lub QWPL), ale IBM PC i jego klony stawiały na strzałki. Jeśli przyjrzymy się bliżej Wolfensteinowi 3D, zobaczymy, że jego domyślne komendy skupiają akcję w prawej części klawiatury, w pobliżu strzałek. Powód był logiczny: ówczesne komputery nie były wyposażone w mysz, a dodatkowo trzeba było wczytać sterownik zajmujący konwencjonalną pamięć. Doom odziedziczył znaczną część tej wizji, jednak sam John Romero potwierdził, że optymalny sposób grania to dodanie myszy, wykorzystując strafe na drugim przycisku.

WASD: Skąd się wzięło i dlaczego zaczęliśmy go używać
Oryginalne przypisania klawiszy w Wolfenstein 3D. Alt i Ctrl działały na obu końcach, ale bieganie było przypisane do prawego Shift, obok strzałek.

Prawdziwa eksplozja WASD nastąpiła wraz z Quake'iem i wprowadzeniem obsługi mouselook… czegoś, co również po raz pierwszy pojawiło się na Macu (Marathon, Bungie, 1994). W Quake'u mouselook trzeba było włączać ręcznie komendą +MLOOK, ale późniejsza aktualizacja uczyniła z niego wartość domyślną. Scena multiplayer wokół Quake'a doprowadziła do powstania pierwszych mistrzów… i pierwszego profesjonalnego gracza: Dennisa Fonga, znacznie lepiej znanego jako „Thresh”. Tak, tego samego Thresha, który wygrał Ferrari 328 od Johna Carmacka w turnieju Red Annihilation w 1997 roku.

Świat graczy rozpaczliwie pragnął poznać sekrety Thresha, a najbardziej dostępnym z nich było jego „ponowne odkrycie” WASD + myszy. Dzięki tej kombinacji gracz mógł szybciej zmieniać broń, sięgać kciukiem do spacji oraz używać Shift lub Ctrl małym palcem. WASD stało się tak popularne, że Quake 2 dołączył je jako preset (thresh.cfg), a Valve uczyniło je domyślnym w Half-Life. Reszta to już historia.