Le build più recenti di KyTyPS5 mostrano progressi nella compatibilità con i giochi PlayStation 5: Demon’s Souls Remake raggiunge 10–18 FPS e Astro Bot circa 11 FPS, con errori di rendering. Il risultato è interessante come prova tecnica, ma non trasforma l’emulatore in una piattaforma pronta per giocare: le prestazioni restano basse e i problemi visivi sono evidenti.

Il nuovo passo avanti di KyTyPS5

KyTyPS5 è un emulatore PlayStation 5 gratuito e open source, scritto in C++. Il progetto supporta Windows x64 e Linux x64 e offre un supporto sperimentale a macOS; punta a Vulkan 1.3. La documentazione del progetto lo colloca ancora nelle prime fasi di sviluppo e avverte di crash, problemi grafici, compatibilità ridotta e prestazioni scarse.

Le osservazioni più recenti, datate 12 e 13 settembre 2026, mostrano però che l’emulatore riesce a gestire software 3D sempre più complesso. È questo il punto importante: non la possibilità di avviare oggi un gioco dall’inizio alla fine, ma il fatto che KyTyPS5 riesca a superare porzioni sempre più impegnative della catena di rendering della PS5.

Demon’s Souls Remake e Astro Bot restano dimostrazioni

In Demon’s Souls Remake, una build più recente raggiunge 10–18 FPS. Il valore descrive una specifica osservazione del gioco in emulazione, non una prestazione generale valida per ogni computer, impostazione o build.

Astro Bot arriva invece a circa 11 FPS e presenta errori di rendering. Il gioco può quindi mostrare elementi dell’esperienza, ma il risultato resta lontano dalle condizioni necessarie per una sessione normale.

La differenza tra “eseguire” e “giocare” è fondamentale. Un emulatore può riuscire a inizializzare il motore, visualizzare ambienti e personaggi e produrre immagini in tempo reale senza offrire ancora stabilità, fluidità o compatibilità sufficienti. Qui siamo ancora dalla parte della dimostrazione tecnica.

Titolo ed emulatoreStato osservatoPrestazioni riportateCondizione o limite
Demon’s Souls Remake con KyTyPS5Rendering di parti del gioco10–18 FPSDimostrazione su una build specifica; non adatta al gioco normale
Astro Bot con KyTyPS5Avvio e rendering con difetti visiviCirca 11 FPSErrori di rendering e prestazioni insufficienti
Grand Theft Auto V, versione PS5, con KyTyPS5Parte dell’apertura di North Yankton con ambienti 3D, audio, HUD e controllo del personaggioCirca 40–60 FPSIl test si interrompe con un crash prima del primo scontro a fuoco
Grand Theft Auto V, versione PS5, con KyTyPS5Test separato nel mondo apertoMeno di 15 FPSIl test raggiunge anche la fascia dei 40 FPS durante una scena con Franklin e Lamar, poi si blocca
Astro’s Playroom con SharpEmu su Steam DeckSoltanto sequenza introduttiva o caricamentoCirca 0,5–1 FPSProgetto distinto da KyTyPS5 e risultato non giocabile

GTA V arriva a 40–60 FPS solo nell’apertura

Il caso di Grand Theft Auto V chiarisce bene perché i numeri degli emulatori vadano sempre legati alla scena in cui sono stati osservati. Nella sequenza iniziale ambientata a North Yankton, la versione PS5 del gioco raggiunge circa 40–60 FPS e mostra ambienti tridimensionali, personaggi, audio, HUD e controllo diretto.

Il test, però, si interrompe con un crash vicino alla saracinesca che conduce all’incontro con la polizia, prima del primo scontro a fuoco. Non si tratta quindi di una versione completa di GTA V giocabile dall’inizio alla fine.

Un’altra esecuzione segue un percorso diverso: nel mondo aperto il gioco scende sotto i 15 FPS, sale brevemente nella fascia dei 40 FPS durante una scena in tempo reale con Franklin e Lamar e poi va in crash. Quel dato non può essere trasformato in una media né sommato al risultato di North Yankton: sono scene e condizioni differenti.

Perché il risultato conta, se GTA V esiste già su PC? Perché la versione nativa per PC è un prodotto finito, mentre questa dimostrazione misura un’altra cosa: la capacità di un emulatore PS5 di iniziare a gestire un grande gioco commerciale con rendering 3D in tempo reale. È un traguardo di compatibilità, non un’alternativa pratica alla versione PC.

Perché i crash contano più del numero massimo di FPS

Un picco di frame rate in una sequenza breve è soltanto una parte del quadro. In emulazione, ogni gioco può stressare componenti diversi: caricamento degli asset, shader, gestione della memoria, audio, fisica e interazione con il mondo aperto. Se il programma si interrompe poco dopo aver mostrato una scena convincente, l’esperienza non è ancora utilizzabile come gioco completo.

KyTyPS5 lo segnala chiaramente nella propria documentazione: il comportamento può cambiare in modo significativo tra una build e l’altra e gli utenti devono aspettarsi crash, glitch grafici, compatibilità limitata e prestazioni ridotte. Per questo i valori di 10–18 FPS, circa 11 FPS e 40–60 FPS vanno letti come osservazioni circoscritte, non come requisiti hardware o risultati garantiti.

Il progresso resta comunque concreto sul piano tecnico. In precedenza GTA V arrivava appena ai menu; tra luglio e l’inizio di agosto 2026, alcune build avevano raggiunto la schermata di caricamento o la sequenza cinematica iniziale prima di interrompersi durante il rendering 3D. A settembre, una parte dell’apertura mostrava già gameplay con audio, HUD e controllo del personaggio. La distanza dal gioco completo è ancora ampia, ma il tipo di software attraversato dal progetto è cambiato.

GTA VI resta fuori da questi risultati

Il progresso di GTA V non dimostra che GTA VI funzionerà presto in emulazione. Nessuna dimostrazione mostra GTA VI in esecuzione su un emulatore PS5 e non emerge una tempistica affidabile per una compatibilità futura.

Anche l’idea di usare GTA V come anticipazione diretta di GTA VI va trattata con cautela. I due titoli condividono il contesto della piattaforma, ma una dimostrazione su una scena circoscritta di un gioco non garantisce il funzionamento di un altro titolo, soprattutto quando l’emulatore continua a bloccarsi durante prove ancora limitate.

Per chi cerca un emulatore PS5 da usare ogni giorno, il verdetto è semplice: KyTyPS5 è un progetto da seguire, non una soluzione pronta. Per chi osserva l’evoluzione dell’emulazione, invece, i nuovi risultati su Demon’s Souls Remake, Astro Bot e GTA V indicano che la compatibilità sta avanzando. Il prossimo traguardo non sarà un numero più alto in una singola scena, ma la stabilità necessaria per attraversare intere sezioni senza errori e senza crash.