NVIDIA kondigde op 22 september 2026 RTX Mega Geometry SDK 2.0 aan. De update voegt ondersteuning toe voor het streamen van clusters met doorlopende detailniveaus voor meshes met veel geometrie — een ontwikkelaarstool voor raytracing, geen nieuwe grafische kaart of game.
Wat RTX Mega Geometry SDK 2.0 toevoegt
Cluster LOD selecteert vooraf berekende driehoeksclusters uit een doorlopende hiërarchie en streamt ze op aanvraag naar VRAM: het videogeheugen van een grafische kaart. Zo kan de sample geometrie in delen verwerken in plaats van de volledige mesh tegelijk in dat geheugen te laden.
De RTXMG-sample bevat ook een aparte route: Cluster Tessellation deelt onderverdelingsoppervlakken tijdens het renderen op in kleinere delen en verplaatst ze vervolgens.
Hoe Cluster LOD met een VRAM-budget werkt
De sample verdeelt het geheugen voor Cluster LOD standaard over drie pools. NVIDIA geeft aan dat je elk budget kunt aanpassen.
| Geheugenpool | Standaardbudget | Aanpasbaar |
| Gestreamde geometrie | 2.048 MB | Ja |
| Cluster-versnellingsstructuren (CLAS) | 2.048 MB | Ja |
| Materiaaltexturen | 4.096 MB | Ja |
Wat de RTXMG-budgetten en Zorah-demo laten zien
Zorah is het uitgebreide voorbeeld waarmee NVIDIA de sample demonstreert. Het getextureerde model bevat 1,6 miljard unieke driehoeken en 18,9 miljard driehoeken uit herhaalde instanties. De download is 70 GB; de eerste keer dat de sample de detailniveaus opbouwt, kan het systeemgeheugen oplopen tot 64 GB.
Voor een courtyard-scène vermeldt NVIDIA een meting op een RTX 5090 bij 4K met DLSS Quality: 15,5 ms per frame, met 1,5 GB resident meshgeometrie en 2,3 GB CLAS. Die cijfers horen bij deze Zorah-scène en configuratie.
Gears of War: E-Day integreert RTX Mega Geometry
NVIDIA bevestigt dat Gears of War: E-Day RTX Mega Geometry gebruikt. De ontwikkelaarsdemonstratie laat verschillende weergavemodi naast elkaar zien: rasterisatie, raytracing en raytracing met Mega Geometry.