El 22 de septiembre de 2026, NVIDIA anunció que RTX Mega Geometry SDK 2.0 añade compatibilidad con la transmisión bajo demanda de clústeres de nivel de detalle continuo para mallas de alta densidad. La muestra Cluster LOD carga en la VRAM —la memoria de vídeo de la GPU— los grupos de geometría que necesita la escena.
Cómo funciona Cluster LOD
Cluster LOD selecciona clústeres de triángulos precalculados a partir de una jerarquía continua y los transmite a la VRAM bajo demanda. Así, la geometría se gestiona mediante grupos de detalle en lugar de tratar cada malla densa como una pieza indivisible.
La muestra también incluye Cluster Tessellation, una ruta distinta que tesela y desplaza superficies de subdivisión durante la ejecución.
Los presupuestos de RTXMG y el ejemplo Zorah
Los presupuestos predeterminados de Cluster LOD en la muestra son ajustables:
| Recurso | Asignación predeterminada | ¿Se puede ajustar? |
| Geometría transmitida | 2.048 MB | Sí |
| Estructuras de aceleración de clústeres (CLAS) | 2.048 MB | Sí |
| Texturas de materiales | 4.096 MB | Sí |
La muestra funciona en Windows 10 y requiere una GPU NVIDIA RTX con al menos 10 GB de VRAM, un controlador GeForce Game Ready 570 o posterior y DirectX Raytracing (DXR) 1.1 o posterior. Admite DirectX 12 y Vulkan.
El recurso 3D texturizado Zorah contiene 1.600 millones de triángulos únicos y 18.900 millones de triángulos instanciados. Su descarga ocupa 70 GB; una vez descomprimido, incluye 31 GB de mallas y 48 GB de texturas. La generación inicial de la jerarquía de nivel de detalle puede llegar a consumir 64 GB de RAM del sistema.
En una vista del patio de Zorah, la muestra registra 56 millones de triángulos únicos y 778 millones instanciados. Con una RTX 5090, resolución 4K y DLSS en modo Calidad, indica 1,5 GB de malla residente, 2,3 GB de CLAS y 15,5 ms por fotograma. Son cifras de esa escena y configuración de muestra.
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