Epic Games wykorzystuje narzędzia AI do tworzenia kodu dla Unreal Engine. Tim Sweeney potwierdził to publicznie 23 października 2026 r., a w relacji opublikowanej cztery dni później Marcus Wassmer opisał, jak inżynierowie prowadzą tę pracę i gdzie jeszcze korzystają z AI.
Inżynierowie kierują pracą Claude Code i Codex
Wassmer, wiceprezes wykonawczy ds. rozwoju w Epic Games, wymienił Claude Code i Codex jako narzędzia używane przez firmę. Według niego AI tworzy obecnie większość kodu, ale inżynierowie wyznaczają pożądaną architekturę, poprawiają wyniki kolejnych iteracji i pilnują ograniczeń dotyczących pamięci, wydajności oraz skalowalności.
W czerwcu 2026 r. Epic opisywało wewnętrzne wykorzystanie generowania kodu i analizy AI w zespołach pracujących nad zapleczem usług, silnikiem i grami. Firma zaznaczała wtedy, że większość tych zastosowań nie generuje kodu głównej gałęzi Unreal Engine. W październiku Wassmer mówił o pracach związanych z Fortnite, Unreal Editor for Fortnite (UEFN) i Unreal Engine 6 (UE6).
To inny obszar niż prace nad Epic Games Launcherem opisane w wcześniejszym artykule NeoTeo o agentach AI tworzących kod launchera. Wypowiedź Wassmera dotyczy strumieni prac nad grą, edytorem i silnikiem.
AI ma pomagać w testach i diagnozowaniu problemów
Wassmer wymienił kilka zastosowań wykraczających poza samo pisanie kodu. Epic wykorzystuje AI do rozwijania wewnętrznych zestawów testów, a na komputerach z Fortnite automatycznie monitoruje stabilność gry i szuka problemów powiązanych z konkretnymi kombinacjami sterowników i sprzętu. Wassmer powiedział też, że analiza przyczyn problemów i automatyczne generowanie poprawek zaczęły pomagać w rozwiązywaniu trudnych usterek na PC.
Wśród przykładów dotyczących silnika Wassmer wskazał niedeterministyczne błędy w procesie cookingu, czyli przygotowywania zasobów do użycia w grze. Opisał niemal całkowite wyeliminowanie problemów, z którymi Epic zmagało się od dekady. Powiedział również, że prace nad kompresją shaderów przyspieszyły i zmniejszyły rozmiary łatek.
Osobnym przykładem była przebudowa znacznej części warstwy renderującej Direct3D 12 (D3D12). Wassmer szacował, że jeden inżynier potrzebowałby na tę pracę od trzech do sześciu tygodni; według jego relacji ukończono ją w około tydzień. Zgłosił także poprawę czasu pracy procesora i mniej błędów. Opisał ponadto większe refaktoryzacje, które mają pomóc uczynić silnik bardziej modułowym.
Te przykłady pokazują rolę AI w pracy nad kodem, testami i analizą usterek, a nie samodzielne tworzenie silnika. W relacji Wassmera inżynierowie nadal kierują architekturą i odpowiadają za kolejne iteracje.
Funkcje dla twórców i termin UE6 pozostają planami
W roadmapie opublikowanej 22 czerwca 2026 r. Epic opisało planowaną dla UE6 podstawę Model Context Protocol (MCP), która ma umożliwiać integrację z modelami Claude, Gemini i innymi. Firma zapowiedziała też Epic Developer Assistant, opcjonalnego asystenta, który ma być dostępny domyślnie. Są to elementy planu rozwoju UE6.
Ta sama roadmapa wyznaczała cel wczesnego dostępu do UE6 na koniec 2027 r., a pełnego wydania na 12–18 miesięcy później.