Em 23 de outubro de 2026, Tim Sweeney, CEO da Epic Games, confirmou que a empresa usa ferramentas de IA para desenvolver código do Unreal Engine. Em um relato publicado em 27 de outubro, Marcus Wassmer, vice-presidente executivo de Desenvolvimento da Epic, detalhou como os engenheiros orientam essas ferramentas e citou usos ligados a Fortnite, Unreal Editor for Fortnite (UEFN) e Unreal Engine 6 (UE6).
Wassmer disse que a IA escreve a maior parte do código, enquanto os engenheiros definem a arquitetura, revisam os resultados e iteram sobre eles. A Epic também descreveu usos internos para análise de código e desenvolvimento nas equipes de backend, engine e jogos. É um processo conduzido por engenheiros, não uma criação autônoma da engine.
A NeoTeo já abordou o desenvolvimento do Epic Games Launcher com agentes de IA sob supervisão humana. O relato atual trata de frentes de desenvolvimento ligadas ao Unreal Engine, a Fortnite e à UEFN.
O que os engenheiros fazem e quais ferramentas usam
Wassmer citou Claude Code e Codex entre as ferramentas usadas pela Epic. Segundo ele, os engenheiros direcionam o trabalho para a arquitetura desejada e ajustam as respostas para atender aos limites de memória, desempenho e escalabilidade do software.
A abrangência descrita pela Epic mudou ao longo de 2026. Em seu roadmap de 22 de junho, a empresa disse que a maioria dos casos de geração de código em uso naquele momento não produzia código para a linha principal do Unreal Engine. Nos comentários posteriores, Wassmer descreveu trabalho de desenvolvimento em frentes ligadas a Fortnite, UEFN e UE6.
Testes, estabilidade e uma reescrita da camada D3D12
Wassmer também citou aplicações que vão além da geração de código. Segundo ele, as ferramentas ajudaram a ampliar a cobertura de testes internos e a analisar falhas. Para Fortnite no PC, a Epic implantou monitoramento automático de estabilidade voltado a identificar problemas associados a combinações específicas de drivers e hardware. Wassmer também descreveu análise de causa e geração automática de correções para problemas de estabilidade.
Outros exemplos incluem trabalho acelerado de compressão de shaders, que, segundo Wassmer, reduziu o tamanho de patches, e uma queda que ele descreveu como quase completa nos bugs não determinísticos de cooking, processo relacionado à preparação do conteúdo do jogo. Ele disse que a Epic lidava com esses bugs havia uma década.
Na camada de renderização D3D12, Wassmer relatou que uma reescrita significativa levou cerca de uma semana. Para um único engenheiro, ele estimava de três a seis semanas. Também atribuiu ao trabalho uma melhora no tempo de CPU e menos bugs. Esses resultados e prazos são relatos de Wassmer; ele não apresentou medidas numéricas de desempenho, quantidade de falhas ou tamanho dos patches.
Wassmer ainda disse que a IA ajuda a equipe a realizar refatorações maiores, reorganizações estruturais do software. Segundo ele, esse trabalho busca tornar a engine mais modular e facilitar a remoção de componentes desnecessários.
O que o roadmap da Epic prevê para UE6
No roadmap publicado em 22 de junho de 2026, a Epic descreveu planos para integrar modelos de IA às ferramentas de desenvolvimento do UE6 por meio do Model Context Protocol (MCP), uma base de integração para conectar modelos como Claude e Gemini. O plano também inclui o Epic Developer Assistant, apresentado como um assistente opcional pronto para uso.
A Epic tinha como meta disponibilizar o acesso antecipado ao UE6 no fim de 2027 e planejava lançar a versão completa de 12 a 18 meses depois. Essas datas são objetivos do roadmap. A empresa também prevê migrar o modelo de programação de gameplay para Verse, uma linguagem que, segundo o roadmap, pode chamar código C++.
As integrações MCP e o Epic Developer Assistant fazem parte dos planos para UE6; a Epic não os descreveu como recursos já lançados. O roadmap separa esses recursos previstos das ferramentas de IA usadas internamente pela empresa.