A Valve lançou City Never Sleeps para Deadlock em 29 de setembro de 2026, com uma reformulação visual do mapa e dos inimigos neutros, seis novos heróis, ajustes de interface e opções de acessibilidade. No mesmo dia, o jogo registrou um pico de 228.086 jogadores simultâneos na Steam.

Uma Nova York sobrenatural e novos Haunts

City Never Sleeps transforma o mapa em uma Nova York estilizada e assombrada, com atmosfera inspirada no início e em meados do século 20. As três rotas principais e quatro distritos temáticos — teatro, Chinatown, bairro assombrado e praça — também receberam mudanças visuais.

Os inimigos neutros conhecidos dão lugar a criaturas chamadas Haunts. Entre os tipos estão Specimen, Past Dues, Gutter Ghouls, Barrel Mimics, Stage Hands, Crabbage Pots, Festival Spirit, Shrooms e Underhands.

A atualização apresentou seis heróis: Nurse Harrow, Rat King, Solomon, Deadman Danny, Baba e Violet. Uma votação dentro do jogo define qual deles chega primeiro.

Novas vozes, interface e acessibilidade

Uma compilação reúne 39 conversas completas de The Doorman: 24 interações novas e 15 conversas ampliadas.

A atualização acrescentou mais de 10 mil falas de personagens fora do sistema de ping e um reprodutor de diálogos. As salas personalizadas podem receber até oito espectadores.

Entre as mudanças de interface e comunicação estão barras de vida mais claras, indicadores de atributos aprimorados, um feed de eventos da partida, ajustes no sistema de ping e a exibição do tempo de recarga do parry perto da mira. As opções de acessibilidade incluem ajustes nas cores dos inimigos, movimento e disparo automáticos e legendas para narração.

Uma compilação reúne 39 conversas completas de The Doorman: 24 interações novas e 15 conversas ampliadas.

Deadlock registrou pico de 228.086 jogadores simultâneos

O pico de jogadores simultâneos de Deadlock na Steam chegou a 228.086 em 29 de setembro de 2026, um recorde para o jogo. Esse foi o mesmo dia em que City Never Sleeps foi lançada.

O que a Valve desenvolvia e o que ainda era especulativo

A Valve afirmou que trabalhava em sistemas de progressão e na personalização dos heróis e do esconderijo, recursos que poderiam mudar bastante com o feedback antes do lançamento completo. Grandes reformulações de itens e modos alternativos, por sua vez, ainda eram ideias especulativas e dependiam dos testes de jogo.