Microsoft gab AMD FSR Upscaling 4 am 4. November 2026 für Xbox-Entwickler frei. Das Xbox-GDK-Beispiel nennt die Version 4.1.2 und zeigt, wie Entwickler den Upscaler in Xbox Series X|S und Windows einbinden können. Für Spieler schaltet die Freigabe die Funktion nicht automatisch in jedem Spiel frei: Das jeweilige Studio muss sie in den Titel integrieren. Microsofts Ankündigung und GDK-Beispielcode

Was Microsoft für Entwickler freigab

FSR-Upscaling rekonstruiert aus niedriger aufgelösten Bilddaten ein Bild mit höherer Ausgabeauflösung. Dafür nutzt die Machine-Learning-Technik räumliche und zeitliche Informationen aus mehreren Frames. Das Xbox-Beispiel verwendet INT8-Modelle in den Varianten Full und Lite. Auf Xbox können Entwickler zur Laufzeit außerdem zwischen FSR4 Full, FSR4 Lite und FSR3 wechseln.

Das Lite-Modell ist laut Microsofts README weniger als halb so groß wie das ursprüngliche INT8-Modell und für leistungsschwächere Hardware ausgelegt. Das beschreibt die Modellgröße, nicht den Speicherbedarf der unten genannten Beispielkonfiguration.

Was die Messwerte für Xbox Series X|S zeigen

John Crow erklärt Microsofts Series-S-Messwerte (englisch)

Microsofts GDK-Beispiel nennt die folgenden Laufzeiten für den Upscaler-Pass. Die Auflösung in der Tabelle ist jeweils die Ausgabeauflösung.

KonsoleModellAusgabeauflösungUpscaler-Pass (ms)
Xbox Series XLite INT81440p1,29
Xbox Series XLite INT84K2,75
Xbox Series XFull INT81440p1,95
Xbox Series XFull INT84K3,86
Xbox Series SLite INT81080p1,9
Xbox Series SLite INT81440p3,4
Xbox Series SFull INT81080p2,9
Xbox Series SFull INT81440p5,2

Die Millisekunden erfassen nur den Dispatch des Upscalers, nicht die Berechnung eines ganzen Frames oder die Bildrate eines kommerziellen Spiels. Microsoft weist zudem darauf hin, dass sich die Werte ändern können. Sie sind daher ein Maß für diesen Rechenschritt im Beispiel, keine FPS-Prognose für einen bestimmten Titel.

Der englischsprachige Kommentar von John Crow ordnet die Series-S-Zeiten aus Microsofts Beispiel ein.

Für die Speicherangabe nennt Microsoft eine konkrete Konfiguration: Bei 3840 × 2160 Pixeln Ausgabeauflösung, 2560 × 1440 Pixeln Renderauflösung und dem Qualitätsmodus beanspruchen Full und Lite jeweils 304,03 MB dedizierten GPU-Speicher. Der Speicherbedarf ist in dieser Konfiguration für beide Modelle gleich; der Aufwand für die Swapchain ist nicht eingerechnet.

Die Millisekunden zeigen den Aufwand des Upscaler-Passes im Beispiel. Sie sagen nicht voraus, welche Bildrate ein bestimmtes Spiel erreicht.

Welche Anforderungen das GDK-Beispiel stellt

Microsoft verlangt das Microsoft Game Development Kit (GDK) vom Oktober 2025 oder neuer. Die Hardware muss Typed UAV Load und R16G16B16A16_UNORM unterstützen. Als Eingaben führt das Beispiel Farb-, Tiefen- und Bewegungsvektoren auf. Eine Belichtungstextur kann entfallen, wenn automatische Belichtung aktiviert ist; Reactive Mask sowie Transparency- und Composition-Mask sind optional.

Für Xbox-Spiele braucht es eine eigene Integration

Die Freigabe richtet sich an Entwickler und liefert Beispielcode für eine Integration über AMDs FSR SDK. Damit Spieler FSR 4.1.2 in einem Titel nutzen können, muss dessen Studio die Technik in das jeweilige Spiel einbauen. Die veröffentlichten Dispatch-Zeiten beschreiben diesen einzelnen Grafikschritt, nicht die Leistung des fertigen Spiels.