Microsoft kondigde op 4 november 2026 aan dat AMD FSR Upscaling 4 beschikbaar kwam voor Xbox-ontwikkelaars. De GDK-sample van Microsoft noemt versie 4.1.2 en bevat de modellen Full en Lite in INT8. De aankondiging betreft ontwikkelaarstools voor Xbox Series X|S, geen automatische update voor spelers.

FSR gebruikt ruimtelijke en temporele informatie, waaronder gegevens uit opeenvolgende frames, om vanuit een lagere renderresolutie een beeld op hogere resolutie op te bouwen. Microsoft zegt dat de implementatie is geoptimaliseerd voor de RDNA 2-GPU’s van Xbox Series X|S. De sample laat ook integratie voor Windows zien. In de aankondiging van Microsoft staat de ontwikkelaarsbeschikbaarheid centraal.

Wat de sampletijden meten

John Crow bespreekt in deze Engelstalige video de Series S-dispatchtijden uit Microsofts sample.

Microsoft geeft voor de sample acht GPU-tijden, uitgesplitst naar console, model en uitvoerresolutie. Het gaat om de dispatch van de upscaler, dus om één bewerking en niet om de volledige verwerking van een frame. Microsoft zegt dat de waarden kunnen veranderen.

ConsoleModelUitvoerresolutieTijd voor upscaler-dispatch
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms

De Series S-cijfers maken het verschil tussen de twee samplemodellen op dezelfde uitvoerresolutie concreet: bij 1080p staat Lite op 1,9 ms en Full op 2,9 ms; bij 1440p is dat respectievelijk 3,4 en 5,2 ms. Het blijven samplemetingen van de upscaler-pass, geen frameratecijfers voor een commerciële game.

Zie de milliseconden als GPU-tijd voor één upscaler-bewerking, niet als een voorspelling van de framerate in een game.

Bij de sampleconfiguratie met een uitvoerdoel van 3840 × 2160, een renderresolutie van 2560 × 1440 en de Quality-modus rapporteert Microsoft 304,03 MB dedicated GPU-geheugen voor zowel Full als Lite. Dat is 318.799.872 bytes; de swapchain-overhead is niet meegerekend. De gelijke geheugencijfers gelden voor deze configuratie.

Wat de GDK-sample ontwikkelaars biedt

De sample vereist Microsoft Game Development Kit van oktober 2025 of nieuwer. Op Xbox kunnen ontwikkelaars tijdens runtime kiezen tussen FSR4 Full, FSR4 Lite en FSR3. Voor de ondersteunde hardware noemt Microsoft onder meer typed UAV load en ondersteuning voor R16G16B16A16_UNORM.

De gedocumenteerde invoer omvat kleur, diepte en bewegingsvectoren. Belichting kan achterwege blijven wanneer automatische belichting is ingeschakeld; reactieve maskers en maskers voor transparantie of compositie zijn optioneel.

Wat dit voor Xbox-spelers betekent

De beschikbaarheid van de GDK-sample verandert bestaande games niet vanzelf. Een studio moet FSR in een game integreren voordat die titel de upscaler kan gebruiken. De gepubliceerde dispatchtijden en geheugenmeting beschrijven de sampleconfiguratie; ze geven geen FPS-resultaat voor een commerciële game.