Em 4 de novembro de 2026, a Microsoft anunciou que o AMD FSR Upscaling 4 ficou disponível para desenvolvedores de Xbox. A amostra do GDK identifica a implementação como versão 4.1.2, com modelos INT8 Full e Lite. É uma ferramenta para integrar a tecnologia a cada jogo, não uma atualização automática para os títulos de Xbox. (anúncio da Microsoft; amostra oficial do GDK)

O upscaling reconstrói uma imagem de saída em resolução mais alta a partir de uma entrada em resolução menor. Segundo a Microsoft, o FSR Upscaling 4 usa aprendizado de máquina e informações espaciais e temporais, reunidas entre quadros, para fazer essa reconstrução.

O que os tempos da amostra medem no Xbox Series X|S

Comentário em inglês de John Crow sobre os tempos da amostra no Xbox Series S

A amostra da Microsoft informa tempos de execução do despacho do upscaler por console, modelo e resolução de saída. Os números não correspondem ao custo do quadro inteiro; a Microsoft também diz que eles podem mudar. (amostra oficial do GDK)

ConsoleModeloResolução de saídaTempo do upscaler
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms
Para avaliar o custo gráfico, separe o tempo do upscaler do tempo necessário para renderizar o quadro inteiro.

Na configuração Quality da amostra, com saída de 3840 × 2160 e renderização em 2560 × 1440, a Microsoft registra 304,03 MB de memória dedicada da GPU tanto para Full quanto para Lite. A medição exclui a memória do swapchain, conjunto de buffers usado para apresentar quadros, e se aplica à configuração descrita. (amostra oficial do GDK)

O que a amostra GDK oferece aos desenvolvedores

A amostra integra o FSR pelo AMD FSR SDK e demonstra o uso no Xbox Series X|S e no Windows. No Xbox, permite alternar durante a execução entre FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3. O modelo Lite tem menos da metade do tamanho do modelo INT8 original, mas, na configuração de memória descrita acima, a Microsoft registra o mesmo uso para Full e Lite.

Para usar a amostra, é necessário o Microsoft Game Development Kit de outubro de 2025 ou posterior, além de hardware compatível com typed UAV load e R16G16B16A16_UNORM. A integração também utiliza entradas de cor, profundidade e vetores de movimento. A exposição pode ser omitida com a exposição automática ativada; as máscaras reactive e transparency/composition são opcionais.