Em 4 de novembro de 2026, a Microsoft anunciou que o AMD FSR Upscaling 4 ficou disponível para desenvolvedores de Xbox. A amostra do GDK identifica a implementação como versão 4.1.2, com modelos INT8 Full e Lite. É uma ferramenta para integrar a tecnologia a cada jogo, não uma atualização automática para os títulos de Xbox. (anúncio da Microsoft; amostra oficial do GDK)
O upscaling reconstrói uma imagem de saída em resolução mais alta a partir de uma entrada em resolução menor. Segundo a Microsoft, o FSR Upscaling 4 usa aprendizado de máquina e informações espaciais e temporais, reunidas entre quadros, para fazer essa reconstrução.
O que os tempos da amostra medem no Xbox Series X|S
A amostra da Microsoft informa tempos de execução do despacho do upscaler por console, modelo e resolução de saída. Os números não correspondem ao custo do quadro inteiro; a Microsoft também diz que eles podem mudar. (amostra oficial do GDK)
| Console | Modelo | Resolução de saída | Tempo do upscaler |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Para avaliar o custo gráfico, separe o tempo do upscaler do tempo necessário para renderizar o quadro inteiro.
Na configuração Quality da amostra, com saída de 3840 × 2160 e renderização em 2560 × 1440, a Microsoft registra 304,03 MB de memória dedicada da GPU tanto para Full quanto para Lite. A medição exclui a memória do swapchain, conjunto de buffers usado para apresentar quadros, e se aplica à configuração descrita. (amostra oficial do GDK)
O que a amostra GDK oferece aos desenvolvedores
A amostra integra o FSR pelo AMD FSR SDK e demonstra o uso no Xbox Series X|S e no Windows. No Xbox, permite alternar durante a execução entre FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3. O modelo Lite tem menos da metade do tamanho do modelo INT8 original, mas, na configuração de memória descrita acima, a Microsoft registra o mesmo uso para Full e Lite.
Para usar a amostra, é necessário o Microsoft Game Development Kit de outubro de 2025 ou posterior, além de hardware compatível com typed UAV load e R16G16B16A16_UNORM. A integração também utiliza entradas de cor, profundidade e vetores de movimento. A exposição pode ser omitida com a exposição automática ativada; as máscaras reactive e transparency/composition são opcionais.