Le 4 novembre 2026, Microsoft a annoncé la mise à disposition d’AMD FSR Upscaling 4 pour les développeurs Xbox. L’exemple du Xbox Game Development Kit (GDK) précise la version 4.1.2 et présente des temps d’exécution pour Xbox Series X|S. Ces mesures concernent uniquement le passage de mise à l’échelle, pas les performances d’un jeu commercial.

FSR utilise des informations spatiales et temporelles pour reconstruire une image de résolution supérieure à partir d’une image rendue dans une résolution inférieure. L’exemple de Microsoft propose deux modèles INT8, Full et Lite, et montre aussi une intégration sur Windows. Microsoft a annoncé la mise à disposition pour les développeurs ; son exemple GDK détaille la version et les mesures.

Ce que mesurent les temps sur Xbox Series X|S

Commentaire en anglais de John Crow sur les temps d’exécution de FSR 4.1.2 sur Xbox Series S

Les chiffres de Microsoft correspondent au temps d’exécution du passage de l’upscaler, selon la console, le modèle et la résolution de sortie. Ils ne donnent ni le temps de rendu de l’image complète ni les performances d’un jeu. Microsoft précise que ces valeurs sont susceptibles d’évoluer.

ConsoleModèleRésolution de sortieTemps de l’upscaler
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms

Pour la Series S, l’exemple affiche donc 1,9 ms pour Lite et 2,9 ms pour Full en sortie 1080p, puis 3,4 ms et 5,2 ms en 1440p. John Crow replace ces temps dans le budget d’image visé par les jeux à 30 ou 60 images par seconde, dans une analyse en anglais :

Pour juger l’effet sur un jeu, il faudra des mesures réalisées dans ce jeu : les temps de l’exemple isolent le passage de l’upscaler.

Microsoft donne aussi une mesure mémoire pour une configuration précise : avec une image cible de 3840 × 2160, un rendu en 2560 × 1440 et le mode Quality, les modèles Full et Lite utilisent chacun 318 799 872 octets de mémoire GPU dédiée, hors mémoire du swapchain. Cette valeur décrit l’exemple dans ces conditions.

Ce que l’exemple GDK met à disposition des développeurs

L’exemple permet de choisir à l’exécution FSR4 Full, FSR4 Lite ou FSR3 sur Xbox. Microsoft indique que Lite est conçu pour les matériels de gamme inférieure et que son modèle fait moins de la moitié de la taille du modèle INT8 d’origine.

Pour utiliser l’exemple, Microsoft demande le Microsoft Game Development Kit d’octobre 2025 ou une version ultérieure. Les prérequis matériels documentés comprennent la prise en charge de typed UAV load et de R16G16B16A16_UNORM. L’intégration s’appuie notamment sur les entrées couleur, profondeur et vecteurs de mouvement. L’exposition peut être omise si l’exposition automatique est activée ; les masques réactifs et de transparence/composition sont facultatifs. Le README de l’exemple GDK détaille ces options et prérequis.

Ce que cela change pour les joueurs Xbox

La mise à disposition du GDK donne aux studios un exemple d’intégration ; elle n’active pas automatiquement FSR dans les jeux déjà installés. L’annonce et l’exemple de Microsoft ne citent aucun jeu commercial ni date de correctif destinée aux joueurs. Les temps publiés ne mesurent pas non plus les images par seconde ou la qualité visuelle d’un jeu commercial.

Pour les joueurs, la disponibilité annoncée concerne donc les outils de développement. L’effet sur les performances dépendra de l’intégration dans chaque jeu et de ses résultats en situation réelle.