Microsoft anunció el 4 de noviembre de 2026 que AMD FSR Upscaling 4 estaba disponible para desarrolladores de Xbox. La muestra del GDK identifica la versión como 4.1.2 y ofrece modelos INT8 Full y Lite para Xbox Series X|S y Windows. Es una herramienta de integración para estudios, no una actualización que active FSR automáticamente en los juegos.
Los tiempos publicados permiten dimensionar el coste del escalador en la muestra de Microsoft, pero no anticipar los FPS de un juego.
Qué ofrece FSR Upscaling 4.1.2 a los desarrolladores
FSR es una tecnología de escalado que combina información espacial y temporal, es decir, datos de cada imagen y de los fotogramas cercanos, para reconstruir una imagen de mayor resolución a partir de una entrada de menor resolución. Microsoft anunció su disponibilidad para desarrolladores de Xbox y describió la optimización para Xbox Series X|S. La muestra oficial de Xbox GDK especifica la versión 4.1.2 y demuestra la integración en Xbox Series X|S y Windows.
La muestra incluye dos modelos INT8, Full y Lite. Microsoft describe Lite como un modelo de menos de la mitad del tamaño del modelo INT8 original y diseñado para hardware de menor categoría. En Xbox, la muestra también permite elegir entre FSR4 Full, FSR4 Lite y FSR3 durante la ejecución.
Qué miden los tiempos de la muestra
Microsoft publica estos tiempos de ejecución del escalador según consola, modelo y resolución de salida:
| Consola | Modelo | Resolución de salida | Tiempo del escalador |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Estos valores corresponden únicamente al paso de ejecución del escalador, no al tiempo total de renderizado de un fotograma. Microsoft advierte que pueden cambiar. Tampoco son mediciones de FPS ni de calidad visual en un juego comercial: describen la muestra y no permiten atribuir una mejora concreta a un título.
John Crow comenta las cifras de Xbox Series S y explica su relación con los presupuestos de tiempo de fotograma. Su análisis está en inglés; los valores son los publicados por Microsoft.
En otra medición de la muestra, Microsoft informa 304,03 MB de memoria GPU dedicada para Full y Lite por igual, con una salida de 3840 × 2160, renderizado a 2560 × 1440 y el modo Quality. La cifra excluye la memoria del swapchain, el conjunto de búferes que se usa para presentar imágenes en pantalla, y corresponde a esa configuración concreta.
Requisitos de la muestra y lo que implican para los juegos
La muestra requiere Microsoft Game Development Kit de octubre de 2025 o posterior. Microsoft también especifica requisitos de hardware, entre ellos compatibilidad con typed UAV load y con el formato R16G16B16A16_UNORM. Para alimentar el escalador, la documentación enumera entradas de color, profundidad y vectores de movimiento. La exposición puede omitirse si se usa exposición automática; las máscaras reactivas y de transparencia o composición son opcionales.
La disponibilidad para desarrolladores no instala la función en los juegos: cada título necesita integrar la tecnología. Por eso, los tiempos de la muestra sirven para evaluar el coste de esa operación en las condiciones publicadas, pero no indican cuánto mejorará el rendimiento de un juego ni qué calidad de imagen ofrecerá su implementación.