Microsoft ogłosił 4 listopada 2026 r. udostępnienie AMD FSR Upscaling 4 deweloperom Xbox. W przykładzie dla Xbox Game Development Kit (GDK) Microsoft podaje wersję 4.1.2 oraz warianty Full i Lite INT8. To narzędzia dla twórców gier, a nie automatyczna aktualizacja konsol: każda gra wymaga własnej integracji. Komunikat Microsoftu i przykład GDK opisują integrację na Xbox Series X|S i Windows.
Podane czasy dotyczą pojedynczego działania upscalera w przykładzie GDK, nie całej klatki ani wydajności konkretnej gry.
Jak czytać czasy dla Xbox Series X|S
Microsoft podaje czas działania upscalera dla każdej konsoli, wariantu i rozdzielczości wyjściowej. To nie są pomiary liczby klatek na sekundę w grze. Microsoft zaznacza też, że czasy mogą się zmienić. Pełna tabela pomiarów znajduje się w przykładzie GDK.
| Konsola | Model | Rozdzielczość wyjściowa | Czas działania upscalera |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
W każdym zestawieniu dla tej samej konsoli i rozdzielczości Lite ma krótszy podany czas działania niż Full. Nie oznacza to samo w sobie wzrostu FPS: na całkowity czas renderowania składają się też pozostałe etapy pracy gry.
Ile pamięci zajmują warianty Full i Lite w przykładzie
Przy docelowej rozdzielczości 3840 × 2160, renderowaniu w 2560 × 1440 i trybie Quality Microsoft podaje 304,03 MB dedykowanej pamięci GPU dla każdego z wariantów. Wynik nie obejmuje pamięci swapchain. W tej konfiguracji próbki Full i Lite korzystają z takiej samej ilości pamięci. Microsoft opisuje pomiar w dokumentacji przykładu.
Rozmiar modelu Lite jest mniejszy niż połowa rozmiaru oryginalnego modelu INT8; Microsoft opisuje go jako wariant przeznaczony dla słabszego sprzętu. Mniejszy model nie oznacza jednak mniejszego zużycia pamięci w opisanym pomiarze.
Co daje deweloperom przykład GDK
Na Xbox przykładowa aplikacja pozwala w trakcie działania przełączać się między FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3 oraz wybierać tryby skalowania. Wymaga Microsoft Game Development Kit z października 2025 r. lub nowszego. Microsoft wymienia też wymagania sprzętowe, w tym obsługę typed UAV load i formatu R16G16B16A16_UNORM.
Integracja wykorzystuje dane o kolorze, głębi i wektorach ruchu. Dane o ekspozycji można pominąć przy włączonej automatycznej ekspozycji, a maski reactive oraz transparency/composition są opcjonalne. Te ustawienia i wymagania opisują przykład dla deweloperów; same w sobie nie włączają FSR 4.1.2 w istniejących grach.