Microsoft ogłosił 4 listopada 2026 r. udostępnienie AMD FSR Upscaling 4 deweloperom Xbox. W przykładzie dla Xbox Game Development Kit (GDK) Microsoft podaje wersję 4.1.2 oraz warianty Full i Lite INT8. To narzędzia dla twórców gier, a nie automatyczna aktualizacja konsol: każda gra wymaga własnej integracji. Komunikat Microsoftu i przykład GDK opisują integrację na Xbox Series X|S i Windows.

Podane czasy dotyczą pojedynczego działania upscalera w przykładzie GDK, nie całej klatki ani wydajności konkretnej gry.

Jak czytać czasy dla Xbox Series X|S

John Crow po angielsku omawia czasy działania FSR 4 na Xbox Series S podane przez Microsoft.

Microsoft podaje czas działania upscalera dla każdej konsoli, wariantu i rozdzielczości wyjściowej. To nie są pomiary liczby klatek na sekundę w grze. Microsoft zaznacza też, że czasy mogą się zmienić. Pełna tabela pomiarów znajduje się w przykładzie GDK.

KonsolaModelRozdzielczość wyjściowaCzas działania upscalera
Xbox Series XLite INT81440p1,29 ms
Xbox Series XLite INT84K2,75 ms
Xbox Series XFull INT81440p1,95 ms
Xbox Series XFull INT84K3,86 ms
Xbox Series SLite INT81080p1,9 ms
Xbox Series SLite INT81440p3,4 ms
Xbox Series SFull INT81080p2,9 ms
Xbox Series SFull INT81440p5,2 ms

W każdym zestawieniu dla tej samej konsoli i rozdzielczości Lite ma krótszy podany czas działania niż Full. Nie oznacza to samo w sobie wzrostu FPS: na całkowity czas renderowania składają się też pozostałe etapy pracy gry.

Ile pamięci zajmują warianty Full i Lite w przykładzie

Przy docelowej rozdzielczości 3840 × 2160, renderowaniu w 2560 × 1440 i trybie Quality Microsoft podaje 304,03 MB dedykowanej pamięci GPU dla każdego z wariantów. Wynik nie obejmuje pamięci swapchain. W tej konfiguracji próbki Full i Lite korzystają z takiej samej ilości pamięci. Microsoft opisuje pomiar w dokumentacji przykładu.

Rozmiar modelu Lite jest mniejszy niż połowa rozmiaru oryginalnego modelu INT8; Microsoft opisuje go jako wariant przeznaczony dla słabszego sprzętu. Mniejszy model nie oznacza jednak mniejszego zużycia pamięci w opisanym pomiarze.

Co daje deweloperom przykład GDK

Na Xbox przykładowa aplikacja pozwala w trakcie działania przełączać się między FSR4 Full, FSR4 Lite i FSR3 oraz wybierać tryby skalowania. Wymaga Microsoft Game Development Kit z października 2025 r. lub nowszego. Microsoft wymienia też wymagania sprzętowe, w tym obsługę typed UAV load i formatu R16G16B16A16_UNORM.

Integracja wykorzystuje dane o kolorze, głębi i wektorach ruchu. Dane o ekspozycji można pominąć przy włączonej automatycznej ekspozycji, a maski reactive oraz transparency/composition są opcjonalne. Te ustawienia i wymagania opisują przykład dla deweloperów; same w sobie nie włączają FSR 4.1.2 w istniejących grach.