Microsoft ha annunciato il 4 novembre 2026 la disponibilità di AMD FSR Upscaling 4 per gli sviluppatori Xbox. Il sample del Game Development Kit (GDK) identifica l’implementazione come versione 4.1.2 e include i modelli INT8 Full e Lite. È uno strumento per integrare la tecnologia nei giochi, non un aggiornamento automatico per chi usa una console. L’annuncio di Microsoft riguarda Xbox Series X|S; il sample mostra anche l’integrazione su Windows.
FSR è una tecnologia di upscaling: ricostruisce un’immagine a risoluzione più alta partendo da un’immagine renderizzata a risoluzione inferiore e usa informazioni spaziali e temporali, cioè dati raccolti anche tra fotogrammi successivi. Microsoft afferma di aver lavorato con AMD per ottimizzarla per le GPU RDNA 2 di Xbox Series X|S.
Per capire quanto pesa FSR in un gioco, i tempi dell’upscaler vanno considerati insieme al resto del lavoro necessario a generare il fotogramma.
Che cosa misurano i tempi su Xbox Series X|S
I numeri pubblicati da Microsoft misurano il tempo di esecuzione del solo passaggio dell’upscaler, non quello dell’intero fotogramma. La tabella riporta la risoluzione di uscita: non indica la risoluzione di rendering per ciascuna misurazione. Microsoft avverte inoltre che i valori possono cambiare. Il sample GDK riporta questi tempi:
| Console | Modello | Risoluzione di uscita | Tempo dell’upscaler |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | Lite INT8 | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | Full INT8 | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | Lite INT8 | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | Full INT8 | 1440p | 5,2 ms |
Sono misure del sample, non benchmark di giochi commerciali. Da sole non dicono quanti fotogrammi al secondo raggiungerà un gioco né quale qualità d’immagine avrà: quei risultati dipendono dall’integrazione e dal carico complessivo del titolo.
Per Xbox Series S, i tempi indicati per Lite sono 1,9 ms a 1080p e 3,4 ms a 1440p; per Full sono rispettivamente 2,9 e 5,2 ms. John Crow commenta in inglese proprio queste misurazioni del sample Microsoft:
Memoria e requisiti del sample
Nella configurazione Quality con uscita a 3840 × 2160 e rendering a 2560 × 1440, Microsoft riporta 304,03 MB di memoria GPU dedicata per ciascuno dei modelli Full e Lite. La misura esclude l’overhead della swapchain, la struttura usata per gestire i buffer dei fotogrammi, e vale per quella configurazione del sample.
Il sample richiede Microsoft Game Development Kit di ottobre 2025 o successivo. Tra i requisiti hardware documentati ci sono il supporto a typed UAV load e al formato R16G16B16A16_UNORM. L’integrazione usa input di colore, profondità e vettori di movimento; l’esposizione può essere omessa se è attiva l’esposizione automatica, mentre le maschere reactive e transparency/composition sono facoltative.
Su Xbox, il sample permette agli sviluppatori di scegliere durante l’esecuzione tra FSR4 Full, FSR4 Lite e FSR3. Lite è descritto come un modello INT8 con dimensioni inferiori alla metà del modello INT8 originale, progettato per hardware di fascia più bassa. Nella configurazione di memoria citata, però, Microsoft riporta lo stesso consumo per Full e Lite.
Che cosa cambia per chi gioca
L’annuncio riguarda gli strumenti per sviluppatori: perché FSR venga usato in un gioco, lo studio deve integrarlo nel titolo. La disponibilità del sample non attiva la tecnologia automaticamente nei giochi già installati. I tempi pubblicati descrivono il costo del passaggio di upscaling nel sample; non misurano un aumento degli FPS o un miglioramento visivo in un gioco commerciale.