Die nächste Konsolengeneration wird eine Reihe fortschrittlicher Techniken mit sich bringen, die unser Spielerlebnis zweifellos auf ein neues Niveau heben werden – aber sie werden nicht exklusiv sein. Es zeichnet sich eine sehr enge Beziehung zwischen Konsolen und PCs ab, und einer der überzeugendsten Beweise dafür ist DirectX 12 Ultimate, ein Update für die klassische Microsoft-API, das auf neue Technologien wie Raytracing und die Forderung nach einem tieferen Hardwarezugriff für Entwickler reagiert. Die Frage ist, ob das ausreichen wird.

DirectX 12 Ultimate: Microsofts neuer Vorstoß in der Grafiktechnologie
DirectX 12 Ultimate

Microsoft hat bereits die technischen Spezifikationen seiner Xbox Series X (ehemals Project Scarlett) veröffentlicht. Sony hat genau dasselbe mit seiner PlayStation 5 getan, und wir können es kaum erwarten, beide Konsolen in Aktion zu sehen. Klar, jede Plattform ist nur so gut wie ihre Inhalte, und wenn Entwickler Schwierigkeiten haben, Spiele für sie zu erstellen, werden sie nicht weit kommen. In gewisser Weise geschah Ähnliches auf dem PC mit DirectX 12. Die Anzahl der Spiele, die diese API unterstützen, ist geringer als erwartet, während Vulkan weiterhin an Boden gewinnt – dank reiner Leistung.

Das bedeutet jedoch nicht, dass DirectX 12 wertlos ist. Wenn Entwickler Schwierigkeiten mit dieser API haben, muss Microsoft sie nur beseitigen oder ihre Auswirkungen reduzieren. In diese Richtung zielt DirectX 12 Ultimate, ein Update, das die Windows-Systeme im Wesentlichen mit der Xbox Series X vereint und die wichtigsten Vorteile der Konsole auf PCs mit kompatiblen Grafikkarten überträgt.

Die vier Hauptfeatures von DirectX 12 Ultimate

Raytracing

Das erste Feature ist Raytracing, das von Nvidia bis zum Überdruss beworben wurde. Raytracing war mit der aktuellen Hardwaregeneration eine Art Fiasko, aber DirectX 12 Ultimate verspricht einen Zugriff auf niedrigerer Ebene. Vergessen wir nicht, dass die Xbox Series X Raytracing mit ihrer Radeon-GPU von Anfang an unterstützen wird.

Variable Rate Shading

Das zweite Feature ist Variable Rate Shading, das es Entwicklern ermöglicht, die Shading-Rate in bestimmten Teilen jedes Frames unabhängig zu wählen und die Details (also die Arbeitslast) dort zu konzentrieren, wo sie wirklich nötig sind, während andere Elemente in den Hintergrund treten.

Mesh-Shader

Die dritte Funktion ist als Mesh-Shader bekannt. Sie parallelisieren die Verarbeitung von Netzen, indem sie sie in einzelne „Meshlets“ aufteilen und so eine sofortige statt einer sequenziellen Verarbeitung ermöglichen. Die Idee ist, die Latenz beim Rendern zu verringern und mehr Kontrolle über die gesamte Geometrie zu bieten.

Sampler Feedback

Schließlich gibt es noch Sampler Feedback, das Entwicklern hilft zu bestimmen, welcher Detailgrad für Texturen benötigt wird, die „on the fly“ gerendert werden. Mit anderen Worten: Ein Shader kann „herausfinden“, welcher Teil einer Textur für eine Aufgabe benötigt wird, ohne die Operation selbst auszuführen. Der Vorteil liegt darin, größere Texturen zu rendern und den VRAM-Verbrauch zu senken.

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Nun zur Kleingedruckten: Die aktuelle Hardwaregeneration wird nicht alle Funktionen von DirectX 12 Ultimate unterstützen, aber die Abwärtskompatibilität ist garantiert. Andererseits müssen wir uns gedulden. DirectX 12 Ultimate wird nur im Build 2004 von Windows 10 verfügbar sein, das Redmond irgendwann im Mai (oder vielleicht später, dank eines gewissen biologischen Schädlings, der herumwabert) veröffentlichen wird.

Quelle: Ars Technica