La prossima generazione di console porterà una serie di risorse molto avanzate, che senza dubbio eleveranno la nostra esperienza a un altro livello… ma non ne avrà l'esclusiva. In effetti, si prevede una relazione molto stretta tra console e computer, e una delle prove più concrete è DirectX 12 Ultimate, l'aggiornamento dell'API di Microsoft che risponde a tecnologie come il ray tracing e alle richieste di un accesso più profondo all'hardware da parte degli sviluppatori. La domanda è… se sarà sufficiente.
Microsoft ha già condiviso le specifiche tecniche della sua Xbox Series X (ex Project Scarlett). Sony ha fatto esattamente lo stesso con la sua PlayStation 5, e non vediamo l'ora di vedere entrambe le console in azione. Ovviamente, ogni piattaforma vale quanto i suoi contenuti, e se gli sviluppatori avranno difficoltà a creare giochi per esse, non andranno lontano. Da un certo punto di vista, qualcosa di simile è successo su PC con DirectX 12. Il numero di giochi che supportano questa API è più basso di quanto ci aspettassimo, mentre Vulkan continua a guadagnare terreno a suon di prestazioni.
Ora, questo non significa che DirectX 12 sia inutile. Se gli sviluppatori hanno difficoltà a lavorare con l'API, tutto ciò che Microsoft deve fare è eliminare queste difficoltà, o in alternativa, ridurne l'impatto. In questa direzione punta DirectX 12 Ultimate, un aggiornamento che essenzialmente unifica i sistemi Windows con la Xbox Series X, trasferendo i principali vantaggi della console verso PC con schede grafiche compatibili.
Le quattro tecnologie
La prima è il ray tracing, pubblicizzato fino alla nausea da Nvidia. Il ray tracing è stato una specie di fiasco con la generazione attuale di hardware, ma DirectX 12 Ultimate promette un accesso di livello più basso, e non dimentichiamo che la Xbox Series X supporterà il ray tracing con la sua GPU Radeon fin dall'inizio.
La seconda è il variable rate shading, che consente agli sviluppatori di selezionare il tasso di "shading" in alcune porzioni di ogni frame in modo indipendente, concentrando il dettaglio (cioè il carico di lavoro) dove è realmente necessario, lasciando altri elementi in secondo piano.
La terza è ciò che è noto come mesh shader, e si occupano di parallelizzare l'elaborazione delle mesh dividendo il lavoro in singoli "meshlet", consentendo così un'elaborazione immediata invece che sequenziale. L'idea è ridurre la latenza nel rendering e fornire un maggiore controllo sulla geometria complessiva.
Infine, arriviamo al sampler feedback, che assiste gli sviluppatori nel determinare quale livello di dettaglio richiedono le texture renderizzate "al volo". In altre parole, uno shader può "scoprire" quale parte di una texture sarebbe necessaria per completare un'attività senza eseguire l'operazione stessa. Il suo vantaggio combina il rendering di texture più grandi, riducendo il consumo di VRAM.
https://old.neoteo.com/que-es-la-tasa-de-refresco-y-por-que-es-importante/Molto bene, allora… cosa dice la lettera piccola? Da un lato, l'attuale generazione di hardware non supporterà tutte le funzioni di DirectX 12 Ultimate, ma la retrocompatibilità è garantita. E dall'altro… bisogna aspettare. DirectX 12 Ultimate sarà disponibile solo nel build 2004 di Windows 10, che Redmond rilascerà a maggio (o forse più tardi, per via di un certo malware biologico in circolazione).
Fonte: Ars Technica