La prochaine génération de consoles intégrera une série de ressources très avancées qui, sans aucun doute, porteront notre expérience à un autre niveau… mais elle n'en aura pas l'exclusivité. En vérité, on anticipe une relation très étroite entre consoles et ordinateurs, et l'une des preuves les plus convaincantes est DirectX 12 Ultimate, une mise à jour de l'API classique de Microsoft qui répond à de nouvelles technologies comme le ray tracing, ainsi qu'aux demandes d'un accès plus profond au matériel de la part des développeurs. La question est… si cela sera suffisant.
Microsoft a déjà partagé les spécifications techniques de sa Xbox Series X (anciennement Project Scarlett). Sony a fait exactement la même chose avec sa PlayStation 5, et nous avons hâte de voir les deux consoles en action. Bien sûr… toute plateforme est aussi bonne que son contenu, et si les développeurs ont du mal à créer des jeux dessus, ils n'iront pas très loin. D'un certain point de vue, quelque chose de similaire s'est produit sur PC avec DirectX 12. Le nombre de jeux prenant en charge cette API est plus faible que ce que nous espérions, tandis que Vulkan continue de gagner du terrain grâce à ses performances.
Cela ne veut pas dire que DirectX 12 est inutile. Si les développeurs ont du mal à travailler avec cette API, tout ce que Microsoft doit faire est de les éliminer, ou comme alternative, de réduire leur impact. C'est dans cette direction que pointe DirectX 12 Ultimate, une mise à jour qui unifie essentiellement les systèmes Windows avec la Xbox Series X, transférant les principaux avantages de la console vers les ordinateurs équipés de cartes graphiques compatibles.
Les quatre piliers de DirectX 12 Ultimate
Ces avantages se divisent en quatre catégories. La première est ray tracing, vanté à outrance par Nvidia. Le ray tracing a été une sorte de fiasco avec la génération actuelle de matériel, mais DirectX 12 Ultimate promet un accès de plus bas niveau, et n'oublions pas que la Xbox Series X prendra en charge le ray tracing avec son GPU Radeon dès le départ.
La deuxième est variable rate shading, qui permet aux développeurs de sélectionner indépendamment le taux d'ombrage dans certaines parties de chaque image, et de concentrer les détails (c'est-à-dire la charge de travail) là où c'est vraiment nécessaire, laissant les autres éléments en arrière-plan.
La troisième est ce que l'on appelle mesh shaders, qui parallélisent le traitement des maillages en les divisant en « meshlets » individuels, permettant ainsi un traitement immédiat plutôt que séquentiel. L'idée est de réduire la latence du rendu et de donner un meilleur contrôle sur la géométrie globale.
Enfin, nous arrivons à sampler feedback, qui aide les développeurs à déterminer le niveau de détail nécessaire pour les textures rendues « à la volée ». En d'autres termes, un shader peut « découvrir » quelle partie d'une texture serait nécessaire pour accomplir une tâche sans exécuter l'opération elle-même. Son avantage combine le rendu de textures plus grandes, réduisant ainsi la consommation de VRAM.
https://old.neoteo.com/que-es-la-tasa-de-refresco-y-por-que-es-importante/Très bien, alors… que dit la petite lettre ? D'un côté, la génération actuelle de matériel ne prendra pas en charge toutes les fonctionnalités de DirectX 12 Ultimate, mais la rétrocompatibilité est garantie. Et de l'autre… il faut attendre. DirectX 12 Ultimate ne sera disponible que dans la build 2004 de Windows 10 que Redmond lancera à un moment donné en mai (ou peut-être plus tard, grâce à un certain malware biologique qui traîne).
Source : Ars Technica