Nadchodząca generacja konsol wprowadzi szereg bardzo zaawansowanych technologii, które bez wątpienia przeniosą nasze doświadczenia na wyższy poziom… ale nie będą one wyłączne dla konsol. Zapowiada się bowiem bardzo ścisła relacja między konsolami a komputerami, a jednym z najbardziej przekonujących dowodów jest DirectX 12 Ultimate, aktualizacja klasycznego API Microsoftu, która odpowiada na nowe technologie, takie jak ray tracing, oraz na żądania głębszego dostępu do sprzętu ze strony deweloperów. Pytanie brzmi… czy to wystarczy.
Microsoft już podzielił się specyfikacjami technicznymi swojej konsoli Xbox Series X (ex Project Scarlett). Sony zrobiło dokładnie to samo z PlayStation 5, i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć obie konsole w akcji. Oczywiście… każda platforma jest tak dobra, jak jej zawartość, a jeśli deweloperzy będą mieli trudności z tworzeniem gier na nich, nie zajdą daleko. Z pewnego punktu widzenia coś podobnego stało się na PC z DirectX 12. Liczba gier obsługujących to API jest niższa niż się spodziewaliśmy, podczas gdy Vulkan zyskuje na popularności dzięki wydajności.
Nie oznacza to jednak, że DirectX 12 jest bezużyteczny. Jeśli deweloperzy mają trudności z tym API, Microsoft musi je wyeliminować, lub alternatywnie zmniejszyć ich wpływ. W tym kierunku zmierza DirectX 12 Ultimate, aktualizacja, która w zasadzie ujednolica systemy Windows z Xbox Series X, przenosząc główne zalety konsoli do komputerów z kompatybilnymi kartami graficznymi.
Cztery filary DirectX 12 Ultimate
Pierwszym z nich jest ray tracing, promowany do znudzenia przez Nvidię. Ray tracing był swego rodzaju porażką w obecnej generacji sprzętu, ale DirectX 12 Ultimate obiecuje dostęp na niższym poziomie, i nie zapominajmy, że Xbox Series X będzie wspierać ray tracing z GPU Radeon od początku.
Drugie to variable rate shading, które pozwala deweloperom wybierać tempo cieniowania w niektórych fragmentach każdej klatki niezależnie i skupiać szczegóły (czyli obciążenie) tam, gdzie naprawdę są potrzebne, pozostawiając inne elementy w tle.
Trzecim są shadery mesh, które polegają na równoległym przetwarzaniu siatek przez podzielenie ich na pojedyncze „meshlety”, umożliwiając natychmiastowe przetwarzanie zamiast sekwencyjnego. Chodzi o zmniejszenie opóźnień w renderowaniu i zapewnienie większej kontroli nad ogólną geometrią.
Wreszcie dochodzimy do sampler feedback, które pomaga deweloperom określić, jaki poziom szczegółowości wymagają tekstury renderowane „w locie”. Innymi słowy, shader może „dowiedzieć się”, która część tekstury byłaby potrzebna do wykonania zadania bez uruchamiania samej operacji. Jego zaletą jest łączenie renderowania większych tekstur z mniejszym zużyciem VRAM.
https://old.neoteo.com/que-es-la-tasa-de-refresco-y-por-que-es-importante/No dobrze, a co mówi drobny druk? Z jednej strony, obecna generacja sprzętu nie będzie obsługiwać wszystkich funkcji DirectX 12 Ultimate, ale zgodność wsteczna jest zagwarantowana. Z drugiej strony… trzeba czekać. DirectX 12 Ultimate będzie dostępny tylko w buildzie 2004 Windows 10, który Redmond wyda gdzieś w maju (a może później, za sprawą pewnego biologicznego malware krążącego wokół).
Źródło: Ars Technica