De volgende generatie consoles zal een aantal zeer geavanceerde functies bevatten die onze ervaring zonder twijfel naar een hoger niveau tillen… maar ze zullen er geen exclusiviteit over hebben. Sterker nog, er wordt een zeer nauwe relatie tussen consoles en pc's verwacht, en een van de meest overtuigende bewijzen is DirectX 12 Ultimate, een update voor de klassieke API van Microsoft die inspeelt op nieuwe technologieën zoals ray tracing, en op de vraag naar diepere toegang tot de hardware door ontwikkelaars. De vraag is… of het genoeg zal zijn.
Microsoft heeft al de technische specificaties van zijn Xbox Series X gedeeld (ex Project Scarlett). Sony deed precies hetzelfde met zijn PlayStation 5, en we kunnen niet wachten om beide consoles in actie te zien. Natuurlijk… elk platform is zo goed als zijn content, en als ontwikkelaars moeite hebben om er games voor te maken, komen ze niet ver. Vanuit een bepaald oogpunt gebeurde er iets soortgelijks op pc met DirectX 12. Het aantal games dat die API ondersteunt is lager dan we hadden verwacht, terwijl Vulkan terrein blijft winnen op puur prestatievlak.
Dat betekent niet dat DirectX 12 nutteloos is. Als ontwikkelaars moeite hebben om met die API te werken, hoeft Microsoft alleen maar die problemen weg te nemen, of als alternatief hun impact te verminderen. In die richting wijst DirectX 12 Ultimate, een update die in essentie Windows-systemen met de Xbox Series X verenigt, door de belangrijkste voordelen van de console over te brengen naar pc's met compatibele grafische kaarten.
Deze voordelen zijn onderverdeeld in vier categorieën. De eerste is ray tracing, dat door Nvidia tot vervelens toe wordt gepromoot. Ray tracing is een soort fiasco geweest met de huidige generatie hardware, maar DirectX 12 Ultimate belooft toegang op een lager niveau, en laten we niet vergeten dat de Xbox Series X vanaf het begin ray tracing zal ondersteunen met zijn Radeon-GPU.
De tweede is variable rate shading, waarmee ontwikkelaars de shading-snelheid in bepaalde delen van elk beeld onafhankelijk kunnen selecteren en de details (oftewel de werklast) kunnen concentreren waar dat echt nodig is, terwijl andere elementen op de achtergrond blijven.
De derde is wat bekend staat als mesh shaders, en die zorgen voor het paralleliseren van mesh-verwerking door het op te splitsen in individuele meshlets, waardoor directe verwerking mogelijk wordt in plaats van sequentiële. Het idee is om de latentie bij het renderen te verminderen en meer controle te geven over de algehele geometrie.
Tot slot hebben we sampler feedback, dat ontwikkelaars helpt bepalen welk detailniveau de ‘on the fly’ gerenderde texturen vereisen. Met andere woorden, een shader kan ‘uitzoeken’ welk deel van een textuur nodig zou zijn om een taak uit te voeren zonder de bewerking zelf uit te voeren. Het voordeel combineert het renderen van grotere texturen met een lager VRAM-verbruik.
https://old.neoteo.com/que-es-la-tasa-de-refresco-y-por-que-es-importante/Oké, dus… wat zegt het fijne print? Aan de ene kant zal de huidige generatie hardware niet alle functies van DirectX 12 Ultimate ondersteunen, maar achterwaartse compatibiliteit is gegarandeerd. En aan de andere kant… moeten we afwachten. DirectX 12 Ultimate zal alleen beschikbaar zijn in build 2004 van Windows 10, die Redmond ergens in mei zal uitbrengen (of misschien later, dankzij een zeker biologisch malware dat rondgaat).
Bron: Ars Technica