A próxima geração de consoles trará uma série de recursos muito avançados que, sem dúvida, levarão nossa experiência a outro nível… mas não terá exclusividade sobre eles. Na verdade, prevê-se uma relação muito estreita entre consoles e computadores, e uma das provas mais contundentes é DirectX 12 Ultimate, atualização para a clássica API da Microsoft que atende a novas tecnologias como ray tracing, e às demandas de um acesso mais profundo ao hardware por parte dos desenvolvedores. A pergunta é… se será suficiente.

DirectX 12 Ultimate: A nova aposta da Microsoft em tecnologia gráfica
DirectX 12 Ultimate

A Microsoft já compartilhou as especificações técnicas de seu Xbox Series X (ex Project Scarlett). A Sony fez exatamente o mesmo com seu PlayStation 5, e mal podemos esperar para ver ambos os consoles em ação. Claro que… toda plataforma é tão boa quanto seu conteúdo, e se os desenvolvedores têm dificuldades para criar jogos neles, não irão muito longe. De certo ponto de vista, algo similar aconteceu no PC com DirectX 12. A quantidade de jogos que suportam essa API é menor do que esperávamos, enquanto Vulkan continua ganhando terreno a puro desempenho.

Agora, isso não quer dizer que o DirectX 12 seja inútil. Se os desenvolvedores têm dificuldades para trabalhar com essa API, tudo o que a Microsoft precisa fazer é eliminá-las, ou, como alternativa, reduzir seu impacto. Nessa direção aponta DirectX 12 Ultimate, uma atualização que essencialmente unifica os sistemas Windows com o Xbox Series X, transferindo as principais vantagens do console para computadores com placas gráficas compatíveis.

As quatro categorias de vantagens

A primeira delas é o ray tracing, promovido exaustivamente pela Nvidia. O ray tracing tem sido uma espécie de fiasco com a geração atual de hardware, mas DirectX 12 Ultimate promete um acesso de nível mais baixo, e não esqueçamos que o Xbox Series X suportará ray tracing com sua GPU Radeon desde o início.

A segunda é variable rate shading, que permite aos desenvolvedores selecionar a taxa de sombreamento em certas porções de cada quadro independentemente, e concentrar o detalhe (ou seja, a carga de trabalho) onde realmente é necessário, deixando outros elementos em segundo plano.

A terceira é o que se conhece como mesh shaders, que paralelizam o processamento de malhas ao dividi-lo em meshlets individuais, habilitando assim um processamento imediato em vez de sequencial. A ideia é reduzir a latência no render e oferecer maior controle sobre a geometria geral.

Finalmente, chegamos a sampler feedback, que auxilia os desenvolvedores a determinar qual nível de detalhe as texturas renderizadas ao voo exigem. Em outras palavras, um shader pode descobrir qual parte de uma textura seria necessária para cumprir uma tarefa sem executar a operação em si. Seu benefício combina a renderização de texturas maiores com a redução do consumo de VRAM.

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A letra miúda

Muito bem, então… o que diz a letra miúda? Por um lado, a geração atual de hardware não suportará todas as funções de DirectX 12 Ultimate, mas a retrocompatibilidade está garantida. E por outro… é preciso esperar. DirectX 12 Ultimate só estará disponível no build 2004 do Windows 10 que a Redmond lançará em algum ponto de maio (ou talvez mais tarde, cortesia de certo malware biológico circulando por aí).

Fonte: Ars Technica