Lerne die Portal-Demake für Nintendo 64 kennen
Portal für Nintendo 64

Die Nintendo 64 brachte den Entwicklern allerlei Herausforderungen. Wir erinnern uns noch gut an das wahre Wunder, Resident Evil 2 auf einem Cartridge zu speichern, indem wir die speziellen Hardwarefunktionen und die sehr strengen Speicherbeschränkungen austarierten. Das hat den Programmierer James Lambert jedoch nicht aufgehalten oder eingeschüchtert. Er arbeitet an einer Demake von Portal, die mit Nintendos Konsole kompatibel ist. Seine Demos laufen auf echter Hardware, mit Physik und Portalen inklusive.

Hast du Portal noch nicht gespielt? Wenn ja, weißt du nicht, was du verpasst. Valve hat es oft verschenkt, es gibt häufig starke Rabatte, und die Systemanforderungen sind so gering, dass es heute sogar an einer Zapfsäule laufen sollte. Und die Geschichte endet dort nicht: Portal war auch das Spiel, das viele Modder nutzten, um seine Geschichte zu erweitern und andere Ressourcen zu kombinieren. Heute erreichen wir das Gebiet der Demakes, aber wir dürfen nicht an 2D-Grafiken oder ein Low-Poly mit Unreal/Unity denken. Was wir heute haben, ist eine Demake von Portal... für Nintendo 64.

Demake von Portal für Nintendo 64: „Der Kuchen ist keine Lüge“

Der Programmierer James Lambert begann Anfang März mit diesem Projekt, aber er war bereits für seine Demos mit Echtzeitschatten und Toon-Shading auf der Konsole bekannt. Nachdem er die grundlegenden Grafiken reproduziert hatte, konzentrierte er sich auf die Physik-Engine, die Portalmechanik und seinen neuesten Beitrag: die Portalwaffe. Das Beeindruckendste ist, dass alles auf echter Hardware läuft, aber Interessierte können die neueste Demo auf GitHub herunterladen als z64-Datei.

James nutzt das Video, um einige der vorhandenen Einschränkungen zu erklären. Die erste ist, dass die Portale sofort erscheinen und nicht die klassische Öffnungsanimation aus dem Originalspiel haben (ähnlich fehlen auch Animationen an der Waffe). Die zweite ist, dass Audio völlig fehlt, aber das ist für zukünftige Updates geplant. Die Priorität lag darauf, Portale mit Rekursionseffekt darzustellen. Das Maximum für die Engine liegt bei 15 Ebenen. Wenn man versucht, darüber hinauszugehen, stürzt das Spiel vollständig ab.

James erwähnt auch die Verwendung von Culling zur Vermeidung des Renderings von Objekten und Texturen, die der Spieler nicht sieht, was den Framerate verbessert und Zyklen spart. Ehrlich gesagt kann ich es kaum erwarten, mehr zu sehen, und ich drücke die Daumen für eine einzige Sache: Dass Valve bei diesem Projekt nicht nervös wird.

James Lambert auf YouTube: Hier klicken

Quelle: Hackaday