Conheça a demake do Portal… para Nintendo 64!
Portal para Nintendo 64

A Nintendo 64 apresentou vários desafios para os desenvolvedores. Ainda lembramos bem do verdadeiro milagre que foi colocar Resident Evil 2 em um cartucho, manobrando entre funções especiais do hardware e limites de armazenamento muito severos. No entanto, isso não impediu nem intimidou o programador James Lambert, que está trabalhando em uma demake do Portal, compatível com o console da Nintendo. Seus demos funcionam em hardware original, com física e portais incluídos…

Você ainda não jogou Portal? Se a resposta for sim, você não sabe o que está perdendo. A Valve se cansou de oferecê-lo como presente, ele aparece frequentemente com descontos importantes, e tem requisitos tão baixos que hoje deveria funcionar até em uma bomba de combustível. E a história não termina aí: Portal também foi o jogo escolhido por muitos modders para expandir sua história e combinar outros recursos. Hoje chegamos ao território das demakes, mas não devemos pensar em gráficos 2D ou em um low-poly com Unreal/Unity. O que temos aqui hoje é uma demake do Portal… para Nintendo 64.

Demake de Portal para Nintendo 64: “O bolo não é uma mentira”

O programador James Lambert começou a trabalhar neste projeto no início de março, mas já era conhecido por suas demos de sombras em tempo real e toon shading no console. Depois de reproduzir os gráficos básicos, ele se concentrou no motor de física, na mecânica de portais, e sua última publicação é a arma de portais. O mais impressionante é que tudo isso é executado em hardware real, mas os interessados podem baixar a última demo no GitHub com formato z64.

James aproveita o vídeo para explicar algumas das limitações presentes. A primeira é que os portais aparecem imediatamente, e não têm a clássica animação de abertura que lembramos do jogo original (algo semelhante acontece com a falta de animações na arma). A segunda é que o áudio brilha por sua ausência, mas isso está programado para futuras atualizações. A prioridade era renderizar portais, com efeito de recorrência. O máximo para o engine é de 15 camadas. Se tentar ir além, o jogo colapsa completamente.

James também menciona seu uso de culling para evitar a renderização de objetos e texturas que o jogador não vê, melhorando seu framerate no processo e economizando ciclos. Honestamente, não posso esperar para ver mais, e cruzo os dedos pensando em uma única coisa: Que a Valve não fique nervosa com este projeto.

James Lambert no YouTube: Clique aqui

Fonte: Hackaday