La Nintendo 64 a présenté toutes sortes de défis aux développeurs. Nous nous souvenons encore bien du véritable miracle qu'a été de sauvegarder Resident Evil 2 sur une cartouche, en naviguant entre les fonctions spéciales du matériel et des limites de stockage très sévères. Cependant, cela n'a pas arrêté ni intimidé le programmeur James Lambert, qui travaille actuellement sur une demake de Portal, compatible avec la console de Nintendo. Ses démos fonctionnent sur du matériel d'origine, avec physique et portails inclus…
N'avez-vous pas encore joué à Portal ? Si c'est le cas, vous ne savez pas ce que vous ratez. Valve s'est lassé de l'offrir comme cadeau, il apparaît fréquemment avec d'importantes réductions, et il a des exigences si faibles qu'aujourd'hui il devrait fonctionner sur une pompe à essence. Et l'histoire ne s'arrête pas là : Portal a également été le jeu choisi par de nombreux moddeurs pour étendre son histoire et combiner d'autres ressources. Aujourd'hui, nous atteignons le territoire des demakes, mais nous ne devons pas penser à des graphismes 2D ou à un low-poly avec Unreal/Unity. Ce que nous avons ici aujourd'hui, c'est une demake de Portal… pour Nintendo 64.
Demake de Portal pour Nintendo 64 : « Le gâteau n'est pas un mensonge »
Le programmeur James Lambert a commencé à travailler sur ce projet au début de mars, mais on le connaissait déjà pour ses démos de ombres en temps réel et de toon shading sur la console. Après avoir reproduit les graphismes de base, il s'est concentré sur le moteur physique, la mécanique des portails, et sa dernière publication est l'arme à portails. Le plus impressionnant est que tout cela s'exécute sur du matériel réel, mais les intéressés peuvent télécharger la dernière démo sur GitHub au format z64. James profite de la vidéo pour expliquer certaines des limitations présentes. La première est que les portails apparaissent immédiatement, sans l'animation d'ouverture classique que l'on retrouve dans le jeu original (quelque chose de similaire se produit avec le manque d'animations pour l'arme). La seconde est que l'audio est totalement absent, mais cela est prévu pour de futures mises à jour. La priorité était de rendre les portails avec un effet de récurrence. Le maximum pour le moteur est de 15 couches. S'il essaie d'aller au-delà, le jeu s'effondre complètement.
James mentionne également son utilisation de culling pour éviter le rendu des objets et des textures que le joueur ne voit pas, améliorant son framerate au passage et économisant des cycles. Honnêtement, j'ai hâte de voir plus, et je croise les doigts en pensant à une seule chose : Que Valve ne devienne pas nerveux avec ce projet.
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Source : Hackaday