La Nintendo 64 planteó retos enormes a los desarrolladores. Aún recordamos el verdadero milagro que supuso guardar Resident Evil 2 en un cartucho, maniobrando entre funciones especiales del hardware y límites de almacenamiento muy severos. Sin embargo, eso no ha detenido al programador James Lambert, que está trabajando en una demake de Portal compatible con la consola de Nintendo. Sus demos funcionan sobre hardware original, con física y portales incluidos.

Conoce a la demake del Portal… ¡para Nintendo 64!
Portal para Nintendo 64

¿Aún no has jugado Portal? Si la respuesta es afirmativa, no sabes lo que te estás perdiendo. Valve lo ha regalado en varias ocasiones, suele aparecer con descuentos importantes y tiene requerimientos tan bajos que hoy funcionaría en un surtidor de combustible. Y la historia no termina allí: Portal también fue el juego elegido por muchos modders para expandir su historia y combinar otros recursos. Hoy llegamos al territorio de las demakes, pero no pensemos en gráficos 2D ni en low-poly con Unreal o Unity. Lo que tenemos aquí es una demake de Portal para Nintendo 64.

Demake de Portal para Nintendo 64: «The cake is not a lie»

El programador James Lambert comenzó a trabajar en este proyecto a principios de marzo, pero ya era conocido por sus demos de sombras en tiempo real y toon shading sobre la consola. Después de reproducir los gráficos básicos, se concentró en el motor de física, la mecánica de portales y, por último, el arma de portales. Lo más impresionante es que todo esto se ejecuta sobre hardware real. Los interesados pueden descargar la última demo en GitHub con formato z64.

James aprovecha el vídeo para explicar algunas limitaciones. La primera es que los portales aparecen de inmediato, sin la clásica animación de apertura del juego original (algo similar sucede con la falta de animaciones en el arma). La segunda es que el audio brilla por su ausencia, aunque eso está previsto para futuras actualizaciones. La prioridad era renderizar portales con efecto de recurrencia. El máximo para el engine es de 15 capas; si intenta ir más allá, el juego colapsa por completo.

James también menciona su uso de culling para evitar el renderizado de objetos y texturas que el jugador no ve, mejorando su framerate en el proceso y ahorrando ciclos. Honestamente, no puedo esperar para ver más, y cruzo los dedos pensando en una sola cosa: que Valve no se ponga nervioso con este proyecto.

James Lambert en YouTube: haz clic aquí. Fuente: Hackaday.