De Nintendo 64 stelde ontwikkelaars voor allerlei uitdagingen. We herinneren ons nog goed het ware wonder dat het was om Resident Evil 2 in een cartridge te stoppen, worstelend met speciale hardwarefuncties en zeer strenge opslaglimieten. Maar dat heeft programmeur James Lambert niet tegengehouden of geïntimideerd. Hij werkt namelijk aan een demake van Portal, compatibel met Nintendo's console. Zijn demo's draaien op originele hardware, met natuurkunde en portalen inbegrepen...
Heb je Portal nog niet gespeeld? Als het antwoord ja is, weet je niet wat je mist. Valve verveelde zich ermee om het als geschenk weg te geven, het verschijnt regelmatig met flinke kortingen, en de vereisten zijn zo laag dat het vandaag de dag zelfs op een brandstofpomp zou moeten draaien. En het verhaal eindigt daar niet: Portal was ook het spel dat door veel modders is gekozen om het verhaal uit te breiden en andere middelen te combineren. Vandaag betreden we het terrein van de demakes, maar we moeten niet denken aan 2D graphics of een low-poly met Unreal of Unity. Wat we hier vandaag hebben is een demake van Portal... voor de Nintendo 64.
Portal-demake voor de Nintendo 64: «The cake is not a lie»
Programmeur James Lambert begon in maart met dit project, maar was al bekend om zijn demo's van real-time schaduwen en toon shading op de console. Nadat hij de basisgraphics had nagebootst, concentreerde hij zich op de fysica-engine, de mechanica van de portalen, en zijn laatste publicatie: het portalgeweer. Het meest indrukwekkende is dat dit allemaal op echte hardware draait, maar geïnteresseerden kunnen de laatste demo in z64-formaat downloaden via GitHub.
James gebruikt de video om enkele beperkingen uit te leggen. Ten eerste verschijnen de portalen onmiddellijk en hebben ze niet de klassieke openingsanimatie die we kennen uit het originele spel (iets soortgelijks geldt voor het ontbreken van animaties bij het wapen). Ten tweede ontbreekt het geluid volledig, maar dat staat gepland voor toekomstige updates. De prioriteit was om portalen te renderen, met een recursie-effect. Het maximum voor de engine is 15 lagen. Als het daar voorbij gaat, stort het spel volledig in.
James noemt ook zijn gebruik van culling om het renderen van objecten en textures die de speler niet ziet te voorkomen, wat zijn framerate verbetert en cycli bespaart. Eerlijk gezegd kan ik niet wachten om meer te zien, en ik duim voor één ding: dat Valve niet nerveus wordt van dit project.
James Lambert op YouTube: Klik hier
Bron: Hackaday