La Nintendo 64 presentò una serie di sfide non da poco per gli sviluppatori. Ricordiamo ancora il vero miracolo di inserire Resident Evil 2 in una cartuccia, destreggiandosi tra funzioni speciali dell'hardware e limiti di archiviazione molto severi. Ma tutto ciò non ha fermato né intimorito il programmatore James Lambert, che sta lavorando a una demake di Portal compatibile con la console Nintendo. I suoi demo funzionano su hardware originale, con fisica e portali inclusi…
Non hai ancora giocato a Portal? Se la risposta è sì, non sai cosa ti stai perdendo. Valve si è stancata di offrirlo come regalo, compare spesso con sconti importanti e ha requisiti così bassi che oggi dovrebbe funzionare anche su una pompa di benzina. Ma la storia non finisce qui: Portal è stato anche il gioco scelto da molti modder per espandere la sua storia e combinare altre risorse. Oggi arriviamo al territorio delle demake, ma non dobbiamo pensare a grafiche 2D o a un low-poly con Unreal/Unity. Quello che abbiamo qui oggi è una demake di Portal… per Nintendo 64.
Demake di Portal per Nintendo 64: «La torta non è una bugia»
Il programmatore James Lambert ha iniziato a lavorare a questo progetto all'inizio di marzo, ma era già noto per i suoi demo di ombre in tempo reale e toon shading sulla console. Dopo aver riprodotto la grafica di base, si è concentrato sul motore fisico, sulla meccanica dei portali e, nella sua ultima pubblicazione, sull'arma dei portali. La cosa più impressionante è che tutto questo gira su hardware reale, ma gli interessati possono scaricare l'ultima demo su GitHub in formato z64.
James sfrutta il video per spiegare alcune delle limitazioni presenti. La prima è che i portali appaiono immediatamente e non hanno la classica animazione di apertura che ricordiamo dal gioco originale (qualcosa di simile accade con la mancanza di animazioni nell'arma). La seconda è che l'audio brilla per la sua assenza, ma è programmato per futuri aggiornamenti. La priorità era renderizzare i portali, con effetto di ricorrenza. Il massimo per il motore è di 15 livelli. Se si cerca di andare oltre, il gioco crolla completamente.
James menziona anche il suo uso del culling per evitare il rendering di oggetti e texture che il giocatore non vede, migliorando il framerate nel processo e risparmiando cicli. Onestamente, non vedo l'ora di vedere altro e incrocio le dita pensando a una sola cosa: che Valve non si innervosisca con questo progetto.
James Lambert su YouTube: Clicca qui Fonte: Hackaday