Nintendo 64 stawiało przed twórcami wiele wyzwań. Do dziś pamiętamy prawdziwy cud, jakim było zapisanie Resident Evil 2 na kartridżu, manewrując pomiędzy specjalnymi funkcjami sprzętu a bardzo poważnymi ograniczeniami pamięci. To jednak nie powstrzymało ani nie przestraszyło programisty Jamesa Lamberta, który pracuje nad demake Portala, kompatybilnym z konsolą Nintendo. Jego dema działają na oryginalnym sprzęcie, z fizyką i portalami włącznie…
Nie grałeś jeszcze w Portala? Jeśli tak, nie wiesz, co tracisz. Valve ma zwyczaj rozdawać go za darmo, często pojawia się z dużymi przecenami, a wymagania sprzętowe są tak niskie, że dziś powinien działać nawet na dystrybutorze paliwa. I to nie koniec historii: Portal był również grą wybraną przez wielu modderów do rozszerzania jej historii i łączenia z innymi zasobami. Dziś wchodzimy na terytorium demake, ale nie myślcie o grafice 2D czy low-poly w Unreal/Unity. To, co mamy tutaj dzisiaj, to demake Portala… dla Nintendo 64.
Demake Portala na Nintendo 64: „Ciasto nie jest kłamstwem”
Programista James Lambert rozpoczął pracę nad tym projektem na początku marca, ale był już znany ze swoich dem cieni w czasie rzeczywistym i toon shadingu na tej konsoli. Po odtworzeniu podstawowej grafiki skupił się na silniku fizycznym, mechanice portali, a jego ostatnia publikacja to portalowe działo. Najbardziej imponujące jest to, że wszystko to działa na prawdziwym sprzęcie, a zainteresowani mogą pobrać najnowszą demę z GitHub w formacie z64.
James wykorzystuje wideo, aby wyjaśnić niektóre ograniczenia. Po pierwsze, portale pojawiają się natychmiast i nie mają klasycznej animacji otwierania, którą znamy z oryginalnej gry (podobnie jest z brakiem animacji działa). Po drugie, audio świeci pustkami, ale to jest zaplanowane na przyszłe aktualizacje. Priorytetem było renderowanie portali z efektem rekurencji. Maksymalna liczba warstw dla silnika to 15. Jeśli spróbuje się pójść dalej, gra całkowicie się zawiesza.
James wspomina również o użyciu cullingu w celu uniknięcia renderowania obiektów i tekstur, których gracz nie widzi, poprawiając przy tym framerate i oszczędzając cykle. Szczerze mówiąc, nie mogę się doczekać, aby zobaczyć więcej, i trzymam kciuki za jedną rzecz: Żeby Valve nie denerwowało się tym projektem.
**James Lambert na YouTube:** Kliknij tutaj
**Źródło:** Hackaday