Digital Foundry veröffentlichte seine Analyse zu Call of Duty: Modern Warfare 4 auf der Nintendo Switch 2 am 30. Oktober 2026. Im Multiplayer maß das Team 80,7 ms Eingabeverzögerung im Docked-Betrieb und 100,0 ms im Handheld-Betrieb. Zum Vergleich: Auf der PlayStation 5 waren es bei 60 Hz 49,1 ms. In beiden Fällen kamen kabellose Controller zum Einsatz.

Die Latenzmessung im Multiplayer

Digital Foundrys englischsprachige Analyse zeigt Gameplay mit Leistungseinblendungen und Bildvergleichen.

Die Switch-2-Messung im Handheld-Modus schwankte zwischen 83 und 125 ms. Digital Foundry verwendete dafür einen kabellosen Switch 2 Pro Controller; auf der PS5 kam ein kabelloser DualSense zum Einsatz. Die Werte beziehen sich auf den Multiplayer-Test und diese konkreten Controller-Setups.

System und SpielweiseBerichtete EingabeverzögerungBedingungen
Nintendo Switch 2, Docked80,7 msKabelloser Switch 2 Pro Controller
Nintendo Switch 2, Handheld100,0 ms; Messwerte von 83 bis 125 msKabelloser Switch 2 Pro Controller
PlayStation 549,1 ms60 Hz; kabelloser DualSense

Bildrate: Kampagne, Multiplayer und DMZ

Die Kampagne zielt auf 30 fps. Das Gameplay hielt laut Digital Foundry meist dieses Niveau, während vorgerenderte Zwischensequenzen und schnelle Fahrpassagen ruckeln konnten. Im kompetitiven Multiplayer liegt das Ziel bei 60 fps, doch intensive Gefechte, dichter Rauch oder der Blick durch das Visier eines Riot Shields ließen die Bildrate den Messungen zufolge in die 50er oder hohen 40er fallen. VRR kann solche sichtbaren Schwankungen auf unterstützten Displays glätten.

Im DMZ-Modus nennt Digital Foundry ein Ziel von 40 fps, wenn ein 120-Hz-Display angeschlossen ist.

DLSS oder SMAA: andere Schwerpunkte bei der Bildqualität

Mit DLSS zielt die dynamische Auflösung im Docked-Betrieb auf 900p und kann in anspruchsvollen Szenen auf 450p sinken. Im Handheld-Modus liegt die dynamische Auflösung laut Analyse bei einem Ausgangswert von 720p und kann bei hoher Last bis auf 360p fallen. SMAA zielt auf 1080p.

Bei der Bildqualität beschreibt Digital Foundry einen Kompromiss: DLSS reduziert Flimmern und Bildrauschen an feinen Linien und bewegten, durchsichtigen Flächen, wirkt in statischen Szenen aber weicher. SMAA erhält mehr feine Details, zeigt dafür mehr Bildartefakte. DLSS priorisiert damit eine ruhigere Darstellung in Bewegung, SMAA eher das Detail im Standbild.

Die Analyse nennt außerdem reduzierte Schattenqualität, weniger detaillierte Reflexionen und stärker sichtbares Nachladen von Details. Der Spielcharakter wirft in der Kampagne keinen sichtbaren Schatten auf sich selbst; im Multiplayer sind solche Charakterschatten laut dem Bericht vorhanden.

Für Handheld-Spiel treffen somit die berichteten 100,0 ms Multiplayer-Latenz und mögliche Auflösungseinbrüche bis 360p auf den Vorteil des mobilen Spielens. Wie stark diese Kompromisse ins Gewicht fallen, hängt davon ab, ob für dich die Mobilität oder die direkte Reaktion im kompetitiven Multiplayer wichtiger ist.