El análisis de Digital Foundry, publicado el 30 de octubre de 2026, midió 100,0 ms de latencia en el multijugador portátil de Call of Duty: Modern Warfare 4 en Nintendo Switch 2, frente a 80,7 ms en modo televisor y 49,1 ms en PlayStation 5 a 60 Hz. La prueba utilizó mandos inalámbricos. El rendimiento también cambia según el modo: la campaña apunta a 30 fps, el multijugador competitivo a 60 fps y DMZ a 40 fps con una pantalla de 120 Hz conectada.
La latencia pesa más en portátil
La latencia de entrada es el tiempo que transcurre entre una acción en el mando y su respuesta en pantalla. En la comparación de Digital Foundry, la cifra de Switch 2 subió de 80,7 ms en modo televisor a 100,0 ms en portátil; las lecturas portátiles oscilaron entre 83 y 125 ms. La PlayStation 5 registró 49,1 ms a 60 Hz.
| Sistema y modo de juego | Latencia reportada | Condiciones |
| Nintendo Switch 2, modo televisor | 80,7 ms | Switch 2 Pro Controller inalámbrico |
| Nintendo Switch 2, modo portátil | 100,0 ms; lecturas de 83 a 125 ms | Switch 2 Pro Controller inalámbrico |
| PlayStation 5 | 49,1 ms | DualSense inalámbrico; pantalla a 60 Hz |
Los objetivos de FPS cambian según el modo
Digital Foundry sitúa la campaña en un objetivo de 30 fps y el multijugador competitivo en 60 fps. Ese objetivo multijugador no se mantiene en todas las escenas: tiroteos intensos, humo denso y mirar a través de la visera transparente de un escudo antidisturbios pueden llevar la tasa a los 50 fps o a los 40 y tantos. La frecuencia de actualización variable, o VRR, puede suavizar las caídas visibles en pantallas compatibles.
DMZ apunta a 40 fps cuando la consola está conectada a una pantalla de 120 Hz. En la campaña también se han observado tirones en algunas secuencias cinemáticas prerenderizadas y durante desplazamientos rápidos en vehículo.
DLSS y SMAA priorizan aspectos distintos de la imagen
Con DLSS, la resolución dinámica en modo televisor apunta a 900p y puede bajar a 450p en escenas exigentes. En portátil parte de una base dinámica de 720p y puede caer a 360p bajo cargas gráficas intensas. SMAA tiene un objetivo de 1080p.
La comparación de Digital Foundry describe un intercambio entre estabilidad visual y detalle: DLSS reduce el parpadeo y el ruido en elementos finos o superficies transparentes en movimiento, pero puede suavizar la imagen fija. SMAA conserva más detalle fino, aunque genera más artefactos. El análisis también señala sombras de menor calidad, reflejos menos detallados y más aparición repentina de elementos; en la campaña, el personaje del jugador no proyecta su propia sombra.
En portátil coinciden la mayor latencia medida en Switch 2 y una resolución que puede bajar a 360p en escenas exigentes. Para valorar esa experiencia, ambas cifras importan junto con el objetivo de 60 fps del multijugador, que puede caer durante los tiroteos más cargados.