A análise técnica da Digital Foundry, publicada em 30 de outubro de 2026, relata metas de 30 fps na campanha, 60 fps no multiplayer competitivo e 40 fps no DMZ quando há uma tela de 120 Hz conectada. No multiplayer, a latência medida foi de 80,7 ms no modo TV e 100,0 ms no portátil no Nintendo Switch 2, em testes com controles sem fio.

Latência no multiplayer: Switch 2 e PS5

A análise técnica da Digital Foundry sobre desempenho, imagem e latência no Switch 2. O vídeo está em inglês.

Latência de entrada é o intervalo entre um comando no controle e a resposta na tela. Nos testes de multiplayer da Digital Foundry, o Switch 2 registrou 80,7 ms no modo TV e 100,0 ms no portátil. As leituras portáteis variaram de 83 a 125 ms. A comparação no PlayStation 5 foi de 49,1 ms a 60 Hz. Os testes usaram um Switch 2 Pro Controller e um DualSense, ambos sem fio.

Sistema e modo de jogoLatência relatadaCondições do teste
Nintendo Switch 2, modo TV80,7 msSwitch 2 Pro Controller sem fio
Nintendo Switch 2, modo portátil100,0 ms; leituras de 83 a 125 msSwitch 2 Pro Controller sem fio
PlayStation 549,1 ms60 Hz; DualSense sem fio

Os números são específicos do teste de multiplayer e das configurações usadas. A medição não compara controles com fio.

FPS por modo e quedas no multiplayer

FPS, ou quadros por segundo, indica quantas imagens o jogo exibe a cada segundo. A campanha tem como alvo 30 fps; a jogabilidade foi descrita como geralmente estável nessa taxa, embora cenas pré-renderizadas e sequências de direção rápida possam apresentar engasgos.

O multiplayer competitivo mira 60 fps, mas não mantém essa taxa em todas as cenas. A análise relata quedas para a faixa dos 50 fps ou para os altos 40 em tiroteios intensos, com fumaça densa ou ao olhar pela viseira transparente de um escudo antimotim. Em telas compatíveis, o VRR, ou taxa de atualização variável, pode suavizar as quedas visíveis.

No DMZ, a meta é de 40 fps com uma tela de 120 Hz conectada. São alvos diferentes para modos diferentes, não uma única taxa para o jogo inteiro.

DLSS, SMAA e resolução dinâmica

A resolução dinâmica varia conforme a carga gráfica. Com DLSS no modo TV, o jogo tem como alvo 900p e pode cair a 450p em cenas exigentes. No portátil, a resolução dinâmica parte de 720p e pode chegar a 360p sob cargas intensas. A opção SMAA tem alvo de 1080p.

A análise atribui vantagens distintas às duas opções. DLSS reduz cintilação e ruído em elementos finos ou transparentes em movimento, mas pode deixar cenas estáticas mais suaves. SMAA preserva detalhes finos em imagens paradas, com mais artefatos visuais.

A Digital Foundry também relata sombras de menor qualidade, reflexos em espaço de tela removidos e mais aparecimento repentino de detalhes à distância. Na campanha, o personagem do jogador não projeta sombra sobre si mesmo; no multiplayer, essas sombras estão presentes.

O que os resultados indicam para jogar no portátil

No modo portátil, os resultados relatados combinam latência de 100,0 ms no multiplayer, com leituras entre 83 e 125 ms, e resolução dinâmica que pode cair a 360p sob carga intensa. Esses dados ajudam a dimensionar as concessões técnicas para quem joga longe da TV. Impressões pessoais de jogadores variam: alguns dizem não perceber atraso, enquanto outros descrevem o multiplayer portátil como muito incômodo.