Digital Foundry rapporteerde in zijn op 30 oktober 2026 verschenen analyse duidelijke verschillen tussen de spelmodi van Call of Duty: Modern Warfare 4 op Nintendo Switch 2. In de multiplayer mat het 80,7 ms in tv-modus en 100,0 ms in handheldmodus; de PS5-meting was 49,1 ms bij 60 Hz. Allebei de tests gebruikten een draadloze controller.
Multiplayervertraging: de gemeten waarden
Inputvertraging is de tijd tussen een controllerinvoer en de reactie daarvan op het scherm. In Digital Foundry’s multiplayermeting liepen de handheldwaarden op Switch 2 uiteen van 83 tot 125 ms. De PS5-test gebruikte een draadloze DualSense; op Switch 2 gebruikte de test een draadloze Switch 2 Pro Controller.
| Systeem en speelmodus | Gemeten vertraging | Testomstandigheden |
| Nintendo Switch 2, tv-modus | 80,7 ms | Draadloze Switch 2 Pro Controller |
| Nintendo Switch 2, handheldmodus | 100,0 ms, met metingen van 83 tot 125 ms | Draadloze Switch 2 Pro Controller |
| PlayStation 5 | 49,1 ms | 60 Hz, draadloze DualSense |
Framerate verschilt per spelmodus
De campagne mikt op 30 fps en bleef volgens Digital Foundry tijdens het spelen grotendeels op die snelheid. Vooraf gerenderde tussenfilmpjes en snelle rijdscènes konden haperen. De competitieve multiplayer mikt op 60 fps, maar kan bij drukke vuurgevechten, dichte rook of zicht door het vizier van een oproerschild terugvallen naar de 50 of hoge 40 fps.
VRR, een techniek die de verversingssnelheid van een scherm afstemt op de beeldfrequentie van de game, kan zichtbare framedalingen op geschikte schermen vloeiender laten lijken. De dalingen zelf verdwijnen daarmee niet. In DMZ mikt de game op 40 fps wanneer een 120Hz-scherm is aangesloten.
DLSS of SMAA: een andere afweging in beeldkwaliteit
Met DLSS mikt de dynamische resolutie in tv-modus op 900p en kan die in zware scènes dalen tot 450p. In handheldmodus ligt de dynamische basis op 720p en kan de resolutie onder hoge belasting terugvallen tot 360p. SMAA mikt op 1080p.
De opties verschillen ook in hoe ze het beeld verwerken. Volgens Digital Foundry houdt DLSS flikkering en beeldruis rond dunne details en bewegende transparante oppervlakken beter tegen, maar kan een stilstaand beeld zachter ogen. SMAA bewaart meer fijne details, met meer zichtbare artefacten. De lagere resoluties zijn dus niet het enige verschil: ook de weergave van beweging en detail verandert.
Digital Foundry meldde daarnaast lagere schaduwkwaliteit, minder gedetailleerde reflecties en duidelijker pop-in, waarbij details pas zichtbaar worden als je dichterbij komt. In de campagne ontbreekt de zelfschaduw van het personage van de speler; in de multiplayer zijn personageschaduwen volgens de analyse wel aanwezig.
Wat de resultaten betekenen voor handheld spelen
Wie vooral handheld speelt, krijgt de draagbaarheid van Switch 2, maar de gerapporteerde multiplayervertraging bedroeg in die test gemiddeld 100,0 ms en de resolutie kon bij zware belasting tot 360p dalen. Dat zijn concrete aandachtspunten voor wie snelle reacties of een scherp beeld belangrijk vindt. Ervaringen van individuele spelers lopen uiteen, dus deze meetwaarden voorspellen niet precies hoe hinderlijk de vertraging voor iedere speler is.