Call of Duty: Modern Warfare 4 na Nintendo Switch 2 celuje w różną liczbę klatek na sekundę zależnie od trybu, a w testach multiplayera odnotowano wyższe opóźnienie niż na PlayStation 5. Analiza Digital Foundry, opublikowana 30 października 2026 r., podaje 80,7 ms w trybie TV i 100,0 ms w trybie przenośnym na Switch 2. Porównywalny wynik PS5 wyniósł 49,1 ms przy 60 Hz. Testy używały kontrolerów bezprzewodowych.
Opóźnienie w multiplayerze: 80,7 ms w trybie TV
W pomiarze Digital Foundry opóźnienie w multiplayerze wyniosło 80,7 ms na Switch 2 podłączonym do telewizora i 100,0 ms w trybie przenośnym. Odczyty w trybie przenośnym mieściły się w zakresie 83–125 ms. Wynik porównawczy na PS5 to 49,1 ms przy częstotliwości 60 Hz.
| System i tryb gry | Zmierzone opóźnienie | Warunki kontrolera i ekranu |
| Nintendo Switch 2, tryb TV | 80,7 ms | Bezprzewodowy Switch 2 Pro Controller |
| Nintendo Switch 2, tryb przenośny | 100,0 ms; odczyty 83–125 ms | Bezprzewodowy Switch 2 Pro Controller |
| PlayStation 5 | 49,1 ms | 60 Hz, bezprzewodowy DualSense |
Cele FPS różnią się między trybami
Kampania celuje w 30 kl./s. Digital Foundry opisuje rozgrywkę jako przeważnie utrzymującą ten poziom, choć zacięcia mogą występować w prerenderowanych przerywnikach filmowych i podczas szybkich sekwencji jazdy.
W rywalizacyjnym multiplayerze celem jest 60 kl./s, ale intensywne strzelaniny, gęsty dym i patrzenie przez przezroczystą osłonę tarczy mogą obniżyć płynność do 50 kl./s lub wysokich 40 kl./s. Na obsługiwanych ekranach VRR, czyli zmienna częstotliwość odświeżania, może wygładzić widoczne spadki. Nie usuwa jednak samych spadków.
DMZ celuje w 40 kl./s po podłączeniu ekranu o częstotliwości 120 Hz.
DLSS i SMAA inaczej wpływają na obraz
W trybie TV DLSS korzysta z dynamicznej rozdzielczości z celem 900p, która w wymagających scenach może spaść do 450p. W trybie przenośnym raportowany zakres wynosi od bazowych 720p do 360p przy dużym obciążeniu. SMAA ma cel 1080p.
Różnica nie sprowadza się do samych wartości rozdzielczości. Według analizy DLSS ogranicza migotanie i szum na cienkich detalach oraz poruszających się przezroczystych powierzchniach, ale może zmiękczać statyczny obraz. SMAA zachowuje więcej drobnych szczegółów, za to częściej pojawiają się artefakty obrazu.
Digital Foundry odnotowuje też słabszą jakość cieni, mniej szczegółowe odbicia i bardziej widoczne pojawianie się detali w miarę zbliżania się do nich. Cienia postaci gracza brakuje w kampanii.
Co te wyniki oznaczają w trybie przenośnym
Wyniki łączą w trybie przenośnym dwa zauważalne kompromisy: rozdzielczość może mocno spaść pod obciążeniem, a pomiar opóźnienia w multiplayerze był wyższy niż w trybie TV. Dla osób grających głównie z dala od telewizora oznacza to jednocześnie mniej ostry obraz w wymagających scenach i wolniejszą reakcję sterowania w sieciowych starciach.